项目的来源来自于一本书,这个古罗马的角斗士没什么关系,主要是我读了一些东西,获得的灵感。
在开始之前,我总是收集各种各样的参考,我不能分心,我通过网络收集各种各样相关的事物,收集服装武器饰品的照片,我决定在我的模型中使用这些。
我不是肌肉男的粉丝,所以呢,我决定做一个更加自然的人而不是很多肌肉的肌肉男,我用自己的照片,做一些肌肉的参考。
模拟人体
身体的雕刻过程相当简单:大部分都是zbrush雕刻的,使用标准笔刷,以及自定义了一些笔刷。基本上,都是基本笔刷的微小调整(阿尔法35 ,硬度8 ) 。下面是我刷的小臂和小腿的肌肉。
使用ClayBuildup笔刷,标准笔刷和自定义画笔来塑造身体
造型头部
因为我知道,头会将会被头盔完全覆盖,所以我没有太理会他,没有太多的细节。面部特征和头骨的正确比例就可以了。这样以后做头盔不会错。
完成后的身体造型
造型配件
所有的配件都在3ds Max中制作的 , ZBrush雕刻然后是Topogun完成。我在3ds Max中创建一个非常简单的几何形状,把它导入到了ZBrush中,开始雕刻形状,比例和细节。如果我需要一个新物体,我就用Topogun工具创建新的几何体。
Topogun起着很大的作用,另外ZRemesher帮助我做了很多工作。
我开始做他的头盔。在我看来这是最有趣的一块角斗士'铠甲,这使得它从其他战士中脱颖而出。
头盔造型基于以前的头部
建模腿和胳膊
腿部和手臂也是开始于3ds Max,但由于这些对象非常简单。我就做了一些细节,如缝合线,在3ds Max中,而不是在ZBrush 。这是一个常见的办法,这种类型的细节,用3dsmax更加准确。
外观使用ZBrush的噪声发生器来实现。有很多方法可以创建这种类型的细节,但我选择了最容易和最快的方法。
该过程如下:首先,请确保该对象有uv。然后在噪声发生器,预览模式,选择NoisePlug的条纹图案。应用一下并返回到噪声发生器
最终应用在表面上。
褶皱和折痕
这是使用了一个噪波的层,这样就可以根据需要更改强度。我用同样的方法应用在其他元素。
制作褶皱,。我自己拿着毛巾用手指按压然后拍出图片。我很少做这样的事情,其实在3ds Max中的模拟布效果也不错。
使用笔刷在模型面料上创造褶皱和折痕
雕刻细节
对狮子的雕刻一开始是一个球体。垫肩的狮子是最棘手的。这是一个非常程式化的狮子头,我是根据我网上找的图片制作的。
问题是,雕刻好后,感觉格格不入。轮廓很是尴尬,看我能不能平衡这一点,于是把狮子在3ds Max中使用FFD修改器压扁了。尽管头失去了它侵略性的外观,但是模型的整体轮廓提高了不少。
各种动物的头部雕塑来装饰角斗士铠甲
首饰
当所有的大的护甲片做好后,我很高兴,然后我开始创建更小的碎片。我想这个角斗士看起来像一个冠军,他是皇帝的喜爱,所以我决定添加了一堆装饰元素,看起来像是精英。
这是我用的技术:
1 )使用星形,在3ds Max中。
2)创建平面球形
3 )使用蒙皮包裹
4)让球形变形
该技术并不是百分百好用,所以有时候我会在ZBrush做调整 。对于较小的护甲片,像螺栓和绳子,我用路径变形修改器来制作。
角斗士的盔甲饰物步骤
武器
本来只想做一个盾(我的设定想法),但是我决定做一个剑与盾。我不想做过多的细节,所以我选择了一个非常简单剑,并在3ds Max中制作好。
我用噪声发生器来添加一个古老而破旧层,然后画一些划痕。
完全在3ds Max建模
调整模型
当所有的配件和盔甲做了,我把模型放回到ZBrush来调整身体的比例,改善皮肤折叠别压到身体上。
对模型的比例最终调整
准备纹理
正如我前面提到的,我用的UV Layout 和 UV Master展开模型(朱峰社区有相关教程)。做好后,把它倒回ZBrush中。
纹理
纹理是在MARI和Photoshop完成的。通常情况下,我开始收集各种图像纹理,而这个项目也是一样。Mari的一套标准笔刷似乎是绰绰有余。我用喷砂和RoundFreckles刷皮肤纹理。
我真的很喜欢角斗士,我发现所有的插图,护甲和配饰的颜色是如此生动,活泼。我决定去参考这些,而不是一个更少的饱和度和色彩的基调。我也很喜欢我的决定,他的内裤和羽毛红色的组合,蓝色,黄色等配件色彩相映成趣,避免了单调。
基色
pose
这可能是整个过程中我最不喜欢的部分,因为大部分是在ZBrush中做的,它可以是一个噩梦般的经历,当你的模型都是上万面。你必须一点点的挪动。
我用移动工具,调整皮带和绳索。
使用ZBrush和3ds Max的姿势
渲染
我用KeyShot渲染模型。不幸的是,最终的结果并不像我想象的很戏剧性,但是我并不想失去所有的细节,所以我就跟着做更微妙的设定。
我创建了灯光在3ds Max中,后来在KeyShot增加一个补光灯,轮廓光和2K的HDRI图片(KeyShot自带)。
我的灯光设置,以角斗士为中心
分层渲染
作为分层渲染-我保存了主通道与所有的灯光和阴影;以加强在某些领域的颜色,反射,在需要的地方,以增加细节和阴影的强度。
分成渲染的各种图层
最后的渲染
我已经做了3个不同的渲染,这是在Photoshop调色后的最终结果。
总之,没有正确或错误的方法,也没有正确的工具和技术,将让你的作品做出的更快,更舒适就可以了。方法是多种多样的,包括使用单独的ZBrush 。但是,我更喜欢自由的摆弄软件。
不要偷懒,实践和尝试新事物。当人们问我,能否把我的ZBrush的界面给他。我从来没有发送。不是因为我很贪心,而是因为我希望人们真正尝试做一些事情,而不是不做任何努力就获得。这也适用于生活中的一切,艺术也不例外。
这是一个伟大的感觉,创造一些东西,来自于你自己的知识和努力。那才是重要的
最终的效果