js实现扫雷源代码

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js实现扫雷源代码

木子three石   2020-11-27 我要评论

经过一段时间学习,对javascript有了一个初步的了解自己制作了一个扫雷,源代码+详细注释放在后面,先看下效果图。

初始化界面:


游戏界面:

在这里插入图片描述

难易程度切换:

在这里插入图片描述

游戏结束:

在这里插入图片描述

思路

采用构造函数的形式进行全局开发

生成游戏棋盘

  • 利用双层for循环创建设定的棋盘大小
  • 为每个单元格的dom元素创建一个属性,该属性用于保存单元格的所有信息,如x,y坐标,value,是否为雷等

随机生成炸弹

  • 利用随机数,随机生成炸弹x,y坐标,并将符合该坐标信息的单元格的属性更改为雷
  • 炸弹是在用户第一次点击的时候生成,防止用户第一次点击到炸弹
  • 将生成的每个炸弹信息都保存到一个this变量中,方便后续使用
  • 遍历每个炸弹周围的非炸弹方格,每遍历一次value值+1

鼠标左键点击

  • 点击的时候需要考虑该单元格是否有被标记小旗子(isFlag属性),如果有则无法点击
  • 判断是雷还是数字,雷的话则游戏结束,数字则继续判断是否等于0,等于0则使用递归显示空白区域
  • 每次打开一个单元格,需要更改该单元格的isOpen属性,表示单元格被打开

鼠标右键点击

  • 点击时需要考虑该单元格的isOpen属性是否被打开,打开的话则无法点击
  • 当该单元格没有标记旗帜时标记,如果有标记旗帜则取消标记
  • 每标记一个方格,剩余炸弹数量-1,取消标记则+1

游戏结束

  • 当左键点击到炸弹的时候游戏结束。失败
  • 剩余炸弹数量为0时。判断旗帜标记是否正确,正确游戏胜利,标记有误则失败

HTML代码

超短的HTML代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>Document</title>
  <link rel="stylesheet" href="css/index.css" rel="external nofollow" >
</head>

<body>
  <div class="main">
    <header class="header">
      <button>初级</button>
      <button>中级</button>
      <button>高级</button>
    </header>
    <div class="gameBox" id="gameBox"></div>
    <footer class="footer">剩余雷数量:<span id="surplusMine"></span>
    </footer>
  </div>
</body>
<script src="js/index.js"></script>

</html>

CSS代码

.main .header {
  text-align: center;
  margin: 20px auto;
}

.main .gameBox table {
  border-spacing: 1px;
  background-color: rgb(170, 170, 170);
  text-align: center;
  margin: 20px auto;
}

.main .gameBox table td.mine {
  /* 游戏结束时显示 */
  border: none;
  background: url(./../img/mine.png) no-repeat;
  background-size: 90% 90%;
  background-color: #e9e6e6;
  background-position: 2px 0;
}

.main .gameBox table td.targetMine {
  /* 游戏结束时显示,触发雷的单元格 */
  border: none;
  background: url(./../img/mine.png) no-repeat;
  background-size: 90% 90%;
  background-color: #ff4b4b;
  background-position: 2px 0;
}

.main .gameBox table td.targetFlag {
  /* 右键标记方格时显示 */
  background: url(./../img/flag.png) no-repeat;
  background-size: 90% 90%;
  background-position: 2px 0;
  background-color: #e9e6e6;
}

.main .gameBox table td {
  /* 单元格初始样式 */
  width: 20px;
  height: 20px;
  box-sizing: border-box;
  border: 2px solid;
  border-color: #eee #ccc #ccc #eee;
  background-color: #e9e6e6;
  font-size: 1px;
  font-weight: 800;
}

.gameBox table td.zero,
.gameBox table td.one,
.gameBox table td.two,
.gameBox table td.three,
.gameBox table td.four,
.gameBox table td.five,
.gameBox table td.six,
.gameBox table td.seven,
.gameBox table td.eight,
.gameBox table td.nine {
  border: none;
  background-color: rgb(211, 200, 200);
}

.gameBox table td.zero {}

.gameBox table td.one {
  color: blue;
}

.gameBox table td.two {
  color: rgb(5, 93, 5);
}

.gameBox table td.three {
  color: #008c8c;
}

.gameBox table td.four {
  color: crimson;
}

.gameBox table td.five {
  color: rgb(228, 91, 0);
}

.gameBox table td.six {
  color: darkorange;
}

.gameBox table td.seven {
  color: rgb(193, 196, 50);
}

.gameBox table td.eight {
  color: pink;
}

.main .footer {
  text-align: center;
}

javaScript代码

核心代码

function Game(tr, td, mineNum) {
   this.td = td;
   this.tr = tr;
   this.mineNum = mineNum; //存储预设或设定的炸弹总数,用于后续判断是否胜利使用
   this.surplusMine = 0; //剩余雷数
   this.mineInfo = []; //用于接收随机生成的雷的信息
   this.tdsArr = [] //存放单元格的信息
   this.isPlay = false; //是否开始玩
   this.openClass = ["zero", "one", "two", "three", "four", "five", "six", "seven", "eight", "nine"]
   this.gameBox = document.getElementById("gameBox");
   this.table = document.createElement("table"); //生成table标签
   this.footerNum = document.getElementById("surplusMine"); //剩余炸弹数量显示框

 }

 Game.prototype.creatDom = function() { //创建游戏区域,在玩家第一次点击游戏区域的时候执行
   this.table.oncontextmenu = function() { return false }; //清除默认右键单机事件
   for (var i = 0; i < this.gameBox.children.length; i++) { //为防止重新开始游戏时,重复生成多个table,在添加之前先删除之前的
     var childNod = this.gameBox.children[i];
     this.gameBox.removeChild(childNod);
   }

   for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
     var tr = document.createElement("tr");
     this.tdsArr[i] = []; //为每一行生成一个数组

     for (var j = 0; j < this.td; j++) {
       var td = document.createElement("td");
       tr.appendChild(td); //将生成的td插入到tr中
       this.tdsArr[i][j] = td;
       td.info = { //info属性包括了单元格的所有信息,很重要
         type: "number", //格子类型,用于判断是否时炸弹
         x: i, //行
         y: j, //列
         value: 0, //当该格子周围有炸弹时显示该数值,生成炸弹的时候会++
         isOpen: false, //判断该单元格是否被打开
         isFlag: false //判断是否有标记flag
       }
     }
     this.table.appendChild(tr); //见tr插入到table中
   }
   this.gameBox.appendChild(this.table);
 }

 Game.prototype.creatMine = function(event, target) { //生成炸弹,该方法会在用户第一次点击棋盘的时候执行一次

   var This = this;
   for (var i = 0; true; i++) { //随机生成炸弹,生成扎当数与设定扎当书mineNum相同时终止循环
     var randomX = Math.floor(Math.random() * this.tr), //随机生成炸弹的行数
       randomY = Math.floor(Math.random() * this.td); //随机生成炸弹的列数
     //  console.log(randomX + " " + randomY)
     if (target.info.x != randomX || target.info.y != randomY) { //保证第一次点击的时候不是炸弹
       if (this.tdsArr[randomX][randomY].info.type != "mine") { //保证每次生成的雷的位置不重复

         this.tdsArr[randomX][randomY].info.type = "mine"; //单元格更改属性为雷
         this.surplusMine++; //生成雷的数量+1
         this.mineInfo.push(this.tdsArr[randomX][randomY]); //将生成的雷的信息存放到this变量中,方便后续使用

       }
       if (this.surplusMine >= this.mineNum) { //当生成的炸弹数量等于设定的数量后跳出循环
         break;
       }
     }
   }

   //为每个炸弹周围的方格添加数字
   for (var i = 0; i < this.mineInfo.length; i++) {
     var around = this.getAround(this.mineInfo[i], This); //获取每个炸弹的周围方格
     //  console.log(this.getAround(this.mineInfo[i], This))

     for (var j = 0; j < around.length; j++) { //将周围每个方格的value++
       around[j].info.value += 1;
     }
   }


 }

 Game.prototype.getAround = function(thisCell, This) { //获取某个方格的周围非炸弹方格,需要传递一个单元格dom元素,Game的this
   var x = thisCell.info.x, //行
     y = thisCell.info.y, //列
     result = [];
   //  x-1,y-1    x-1,y    x-1,y+1
   //  x,y-1     x,y     x,y+1
   //  x+1,y-1    x+1y    x+1,y+1
   for (var j = x - 1; j <= x + 1; j++) {
     for (var k = y - 1; k <= y + 1; k++) {
       if ( //游戏区域的边界,行数x和列数y不能为负数,且不能超过设定的行数和列数
         j < 0 ||
         k < 0 ||
         j > (This.tr - 1) ||
         k > (This.td - 1) ||
         //同时跳过自身和周边是雷的方格
         This.tdsArr[j][k].info.type == "mine" ||
         (j == x && k == y)

       ) {
         continue; //满足上述条件是则跳过当此循环;
       } else {
         result.push(This.tdsArr[j][k]) //将符合的单元格push到result中返回
       }
     }
   }
   return result;
 }

 Game.prototype.lifeMouse = function(event, target) { //左键点击事件
   var This = this; //用变量的方式将Game的this传递到函数中
   var noOpen = 0; //没有被打开的格子数量
   if (!target.info.isFlag) { //表示该必须没有被右键标记才能鼠标左击
     if (target.info.type == "number") { //是数字时,则可视化

       function getAllZero(target, This) { //递归函数
         //  console.log(target.info)
         if (target.info.isFlag) { //当这个单元格之前有被标记过flag时,则将剩余炸弹数+1
           This.surplusMine += 1;
           target.info.isFlag = false; //单元格被打开后初始化flag
         }
         if (target.info.value == 0) { //等于格子的value等于0的时候

           target.className = This.openClass[target.info.value]; //可视化

           target.info.isOpen = true; //表示该单元格被打开

           var thisAround = This.getAround(target, This); //获取该单元格周围的格子信息

           for (var i = 0; i < thisAround.length; i++) {
             //  console.log(thisAround[i].info.isOpen)
             if (!thisAround[i].info.isOpen) { //递归的条件,当格子的open为true时不执行

               getAllZero(thisAround[i], This) //执行递归
             }

           }

         } else {
           target.innerHTML = target.info.value;
           target.className = This.openClass[target.info.value]; //可视化
           target.info.isOpen = true; //表示单元格被打开
           target.info.isFlag = false; //单元格被打开后初始化flag

         }
       }

       getAllZero(target, This); //首次执行

       //每次鼠标左键点击的时候都需要检查一下没有被打开的方格数量,每有一个则noOpen++
       for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
         for (var j = 0; j < this.tr; j++) {
           if (this.tdsArr[i][j].info.isOpen == false) {
             noOpen++;
           }
         }

       }
       //当noOpen的数量与炸弹数量相同时,说明剩余的方格全是雷,游戏通过
       if (noOpen == this.mineNum) {
         console.log(noOpen)
         this.gameWin();
       }

     } else { //点击到了炸弹,游戏结束
       this.gameOver(target)
     }
   }



 }

 Game.prototype.rightMouse = function(target) { //鼠标右键点击执行
   if (!target.info.isOpen) {
     if (!target.info.isFlag) { //标记
       target.className = "targetFlag"; //显示旗帜
       target.info.isFlag = true; //表示该方格已经被标记
       this.surplusMine -= 1; //每标记一个方格,剩余炸弹数量-=1
       //  console.log(this.surplusMine)
     } else { //取消标记
       target.className = ""; //去掉旗帜
       target.info.isFlag = false;
       this.surplusMine += 1;
       //  console.log(this.surplusMine)

     }

     var isWin = true;
     if (this.surplusMine == 0) { //标记完所有flag时,遍历所有单元格
       //  console.log(this.mineInfo.length)
       for (var i = 0; i < this.mineInfo.length; i++) {
         console.log(this.mineInfo[i].info.isFlag)
         if (!this.mineInfo[i].info.isFlag) { //检查每个雷的isFlag属性是否被标记,只要有一个为false则输掉游戏
           isWin = false;
           this.gameOver(target, 1);
           break;
         }
       }
       isWin ? this.gameWin(1) : 0; //三目运算符号
     }


     //  if (this.surplusMine == 0) { //标记完所有flag时,遍历所有单元格
     //    for (var i; i < this.tr; i++) {
     //      for (var j; j < this.td; j++) {
     //       if()
     //      }

     //    }
     //  }
   }
 }

 Game.prototype.gameOver = function(target, code) { //游戏结束,code为触发代码,当旗用完了时为1,点击到炸弹为0
   //  console.log(this.mineInfo)
   var mineInfoLen = this.mineInfo.length;
   for (var i = 0; i < mineInfoLen; i++) { //显示每个雷的位置
     this.mineInfo[i].className = "mine";
   }
   this.table.onmousedown = false; //取消鼠标事件

   if (code) {
     alert("旗帜用完了,没有排除所有雷,游戏结束")
   } else {
     target.className = "targetMine"; //触发雷标红色
     alert("你被炸弹炸死了,游戏结束")
   }

 }

 Game.prototype.gameWin = function(code) { //游戏胜利
   if (code) {
     alert("你成功标记所有地雷,游戏通过")
   } else {
     alert("你找到了所有安全区域,游戏通过")
   }
   this.table.onmousedown = false;


 }

 Game.prototype.play = function() {
   var This = this; //需要将this传递到事件函数中使用
   this.table.onmousedown = function(event) {
     event = event || window.event; //兼容IE
     target = event.target || event.srcElement //兼容IE

     if (!this.isPlay) { //首次点击初始化棋盘,随机生成炸弹
       this.isPlay = true;
       This.creatMine(event, target);
     }

     if (event.button == 0) { //鼠标左键点击时执行
       This.lifeMouse(event, target);

     } else if (event.button == 2) { //右键点击执行
       This.rightMouse(target)
     }
     This.footerNum.innerHTML = This.surplusMine; //每次点击右键,刷新页面下方的剩余雷数
   }
 }

 Game.prototype.tablePos = function() { //将table居中显示
   var width = this.table.offsetWidth,
     height = this.table.offsetHeight;
   //  console.log(this.table.offsetWidth)
   this.table.style.width = width + "px ";
   this.table.style.height = height + "px "


 }


 function addEvent(elem, type, handle) { //添加事件函数
   if (elem.addEventListener) { //w3c标准
     elem.addEventListener(type, handle, false);
   } else if (elem.attachEvent) { //IE9及以下
     elem.attachEvent("on" + type, function() {
       handle.call(elem);
     })
   } else { //其他情况
     elem["on" + type] = handle;
   }
 }

 Game.prototype.setDegree = function() { //调整难度
   var button = document.getElementsByTagName("button");

   addEvent(button[0], "click", function() { //简单
     var game = new Game(10, 10, 10);
     game.creatDom();
     game.play();
     game.tablePos();
   });

   addEvent(button[1], "click", function() { //一般
     var game = new Game(16, 16, 50);
     game.creatDom();
     game.play();
     game.tablePos();
   });

   addEvent(button[2], "click", function() { //困难
     var game = new Game(30, 30, 125);
     game.creatDom();
     game.play();
     game.tablePos();
   });


 }

 //  默认棋盘
 var game = new Game(10, 10, 10);
 game.creatDom();
 game.play();
 game.tablePos();
 game.setDegree()

总结一下,该游戏个人觉得难点有4个:

  • 没有思路,在bilibili看了一个教学视频,但是比较难理解,在原有基础上增加了自己的一些想法
  • 递归
  • 获取某一个方格周围的八个方格
  • 多层的if嵌套和循环

缺点:

  • 性能不佳,存在大量for循环,且没有优化
  • 某些时候界面显示的剩余炸弹数量不准确(已修复)
  • 代码冗余较多

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