【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(补充了Buffer技能)

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【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(补充了Buffer技能)

数据可视化俱乐部   2020-03-31 我要评论
# RPG系统构造 通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法。 [Github项目源代码地址](https://github.com/magicdict/GrayFur) # RPG系统构造 ver0.02 2020/03/31 ## 人物 和其他RPG游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防御力,速度。RPG游戏中的角色随着等级的提高,这些属性都会提升,属性提升的快慢则取决于资质,同时,由于在实际战斗中,会出现各种增益和光环效果,这些值都是动态变化的,所以这里将这些属性都设置了Base和Real两套数据。 Base属性是指人物的初始属性,是一种固有属性,在整个游戏开始的时候就固定下来的。然后每个人物根据不同的资质,有一个成长值,例如SSR的角色,成长值可以是1.5,普通角色是1。这个成长值关系到每提升一个等级,角色属性的增加值,代码大致如下: ```typescript /**经过增益之后的生命最大值 */ get RealMaxHP(): number { var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor; ... ... ... return Math.round(R); } ``` 这里的 MaxHPUpPerLv 表示每个等级的最大生命值提升数值,GrowthFactor则表示成长值。 > 注意:这里使用了TypeScript的get属性,也就是只读/计算属性来处理Real系的属性,这些属性都是实时计算出来的! 在小说里面,经常可以看到3成功力的角色,为了表示这种情况,代码里面还设定了一个Factor变量,通过这个变量可以设定整体的缩放比例。这个值默认为1,表示不缩放。 ```typescript /**经过增益之后的生命最大值 */ get RealMaxHP(): number { var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor; R = R * this.Factor; ... ... ... return Math.round(R); } ``` > 由于乘法计算会出现小数点,这里使用了Math.round对结果进行取整。 ## 技能 技能是一个游戏的战斗核心,所有技能本质上都是为了改变角色状态。如果要具体细分大致可以分为 - 攻击类:对于指定角色产生伤害 - 回复类:对于指定角色,回复生命值和魔法值 - 状态改变类:这里其实包含了Buffer和状态变化两种情况,Buffer类大多是被动技能,游戏中只要某个角色在战场上就获得,并且效果是持续性的。状态变化则一般必须主动施放技能才行,而且持续时间也是有限制的。 同时技能设计的时候,还需要设定使用的方向,既这个技能是对于我方使用,还是敌方使用,还是无差别使用。另外这个技能的对象是某个对象,还是群体。 ```typescript /**技能类型 */ export enum enmSkillType { /**攻击 */ Attact, /**治疗 */ Heal, /**光环和状态 */ Buffer } /**技能范围 */ export enum enmRange { Self, //自己 PickOne, //选择一个人 RandomOne, //随机选择一个人 FrontAll, //前排所有人 BackAll, //后排所有人 EveryOne, //战场所有人 } /**技能方向 */ export enum enmDirect { MyTeam, //本方 Enemy, //敌方 All, //全体 } ``` > 一般使用枚举来编写这样相对固定,项目较少的列表 技能的设计,这里使用了OOP的继承来实现,技能的基类定义了一些共通的属性和抽象方法。设计的时候还考虑到以下几种特殊情况 - 每一种具体技能必须要实现一个执行(施放)方法:Excute,这里使用抽象函数,来强制子类型必须要实现这个方法 - 对于复杂技能,需要有一个自定义的执行方法:CustomeExcute,同时通过返回值来告诉系统是不是该技能有自定义执行方法。则跳过固有的Excute方法。 - 对于有些技能可能要同时实现两种效果,这里增加了AddtionSkill变量 ```typescript /** 技能 */ export abstract class SkillInfo { Name: string; Order: number; //第N魂技 SkillType: enmSkillType; Range: enmRange; Direct: enmDirect; Description: string; Source: string; get MpUsage(): number { return Math.pow(2, this.Order); } /**武魂融合技的融合者列表 */ Combine: string[]; abstract Excute(c: character, fs: FightStatus): void; /**自定义执行方法 */ CustomeExcute(c: character, fs: FightStatus): boolean { return false; } //攻击并中毒这样的两个效果叠加的技能 AddtionSkill: SkillInfo = undefined; } export class AttactSkillInfo extends SkillInfo { SkillType = enmSkillType.Attact; Harm: number; Excute(c: character, fs: FightStatus) { //如果自定义方法被执行,则跳过后续代码 if (this.CustomeExcute(c, fs)) return; let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100; c.HP -= Math.round(this.Harm * factor); if (c.HP <= 0) c.HP = 0; //如果需要产生其他效果 if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs); } } ``` > undefined来检测是否拥有对象 ### Buffer技能 Buffer,可以叫做状态增益,本系统的Buffer如下所示:该结构标明了Buffer的作用,来源,剩余回合数,已经对于状态的影响。 其中,状态有常规的攻防增益,中毒,也有一些特殊的,例如施法之后产生的Flag型状态:浴火凤凰,幽冥影分身,飞行等就属于这种特殊状态。 ```typescript /**状态 */ export enum characterStatus { /**通用 */ 魂技, /**增益 */ 攻击增益, 防御增益, 速度增益, 生命增益, 魂力增益, /**每回合失去生命值 */ 中毒, /**无法使用技能 */ 禁言, /**无法物理和技能攻击 */ 晕眩, /**无法普通攻击,可以使用技能 */ 束缚, /**物理攻击免疫 */ 物免, /**技能攻击免疫 */ 魔免, /**全部免疫 */ 无敌, //特色特殊状态:战斗开始的时候将被清除掉 /**马红俊 */ 浴火凤凰, /**朱竹清 */ 幽冥影分身, /**香肠效果 */ 飞行 } /**Buffer */ export class Buffer { //Value表示绝对值,Percent表示百分比 MaxHPValue: number = undefined; MaxHPFactor: number = undefined; HPValue: number = undefined; HPFactor: number = undefined; MaxMPValue: number = undefined; MaxMPFactor: number = undefined; MPValue: number = undefined; MPFactor: number = undefined; SpeedValue: number = undefined; SpeedFactor: number = undefined; AttactValue: number = undefined; AttactFactor: number = undefined; DefenceValue: number = undefined; DefenceFactor: number = undefined; /**来源 */ Source: string; /**持续回合数 */ Turns: number = 999; //默认999回合 /**状态 */ Status: characterStatus[] = [characterStatus.魂技]; } ``` 在技能里面有一类是Buffer技能,这个时候需要将Buffer放入角色的BufferList中,注意,由于技能描述中的Buffer是对于Skill的描述,是一个类,不能直接放入到人物BufferList中。而应该将Buffer的副本放入人物BufferList中去。 ```typescript /**增益和减弱 */ export class BufferStatusSkillInfo extends SkillInfo { SkillType = enmSkillType.Buffer; Buffer: Buffer = new Buffer(); /**Buffer强度是否和施法者等级挂钩? */ Excute(c: character, fs: FightStatus) { if (this.CustomeExcute(c, fs)) return; //增加Buffer来源信息,相同的不叠加 if (c.BufferList.find(x => x.Source === this.Name) !== undefined) return; //增幅强度和等级关联:如果是和施法者相关,必须使用currentActionCharater的信息 if (this.BufferFactorByLV) { let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100; //以下不使用 1 + factor 是因为RealTimeAct()计算使用了 R += R * element.AttactFactor; if (this.Buffer.AttactFactor !== undefined) this.Buffer.AttactFactor = factor; if (this.Buffer.DefenceFactor !== undefined) this.Buffer.DefenceFactor = factor; if (this.Buffer.MaxHPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxHPFactor = factor; if (this.Buffer.MaxMPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxMPFactor = factor; if (this.Buffer.SpeedFactor !== undefined) this.Buffer.SpeedFactor = factor; } //从技能使用点开始就起效的属性变化的调整:由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算 let MaxHpBefore = c.RealMaxHP; let MaxMpBefore = c.RealMaxMP; this.Buffer.Source = this.Name; //这里必须使用副本 c.BufferList.push(JSON.parse(JSON.stringify(this.Buffer))); let MaxHpAfter = c.RealMaxHP; let MaxMpAfter = c.RealMaxMP; //魂力和生命的等比缩放 if (MaxHpAfter !== MaxHpBefore) c.HP = Math.round(c.HP * (MaxHpAfter / MaxHpBefore)) if (MaxMpAfter !== MaxMpBefore) c.MP = Math.round(c.MP * (MaxMpAfter / MaxMpBefore)) //生命值和魂力的Buffer,还需要对于HP和MP进行修正 if (c.HP > c.RealMaxHP) c.HP = c.RealMaxHP; if (c.MP > c.RealMaxMP) c.MP = c.RealMaxMP; if (fs.IsDebugMode) { console.log("技能对象:" + c.Name); c.BufferList.forEach(element => { console.log("回合数:" + element.Turns + "\t状态" + element.Status.toString() + "\t来源" + element.Source); }); } if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs); } } ``` ## 剧情 剧情暂时使用传统的列表在当前位置指针方式来制作 ```typescript export const FightPrefix = "[FightScene]"; export const ChangeScenePrefix = "[ChangeScene]"; export const Scene0000: SceneInfo = { Title: "引子 穿越的唐家三少", Background: "唐门", Lines: [ "唐门唐三@我知道,偷入内门,偷学本门绝学罪不可恕,门规所不容。但唐三可以对天发誓,绝未将偷学到的任何一点本门绝学泄露与外界。", FightPrefix + "Battle0001", "唐门唐三@我说这些,并不是希望得到长老们的宽容,只是想告诉长老们,唐三从未忘本。以前没有,以后也没有。", "唐门唐三@唐三的一切都是唐门给的,不论是生命还是所拥有的能力,都是唐门所赋予,不论什么时候,唐三生是唐门的人,死是唐门的鬼,", "唐门唐三@我知道,长老们是不会允许我一个触犯门规的外门弟子尸体留在唐门的,既然如此,就让我骨化于这巴蜀自然之中吧。", "唐门长老@玄天宝录,你竟然连玄天宝录中本门最高内功也学了?", "唐门唐三@赤裸而来,赤裸而去,佛怒唐莲算是唐三最后留给本门的礼物。", "唐门唐三@现在,除了我这个人以外,我再没有带走唐门任何东西,秘籍都在我房间门内第一块砖下。唐三现在就将一切都还给唐门。", "唐门唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。", "唐门长老@等一下。", "唐门唐三@(云雾很浓,带着阵阵湿气,带走了阳光,也带走了那将一生贡献给了唐门和暗器的唐三。)", ChangeScenePrefix + "Scene0001" ] }; ``` 这里使用 FightPrefix表示进入战斗,ChangeScenePrefix表示场景转换。对话列表则使用@符号将角色和台词进行区分。 ## 道具系统 可以将道具看作一种特殊的技能,只是这种技能是可以购买的。当然特殊的剧情道具则不属于这个范畴,设计起来比较复杂,需要配合场景的通过条件来使用。 ```typescript export enum enmToolType { /**暗器 */ HiddenWeapon, /**可购入的一般道具 */ StoreItem, /**剧情道具 */ Spacial } ``` # 战斗流程 ver0.02 2020/03/30 ## 回合开始 每一个回合开始的时候,首先对上一个回合进行一次清算。 - 状态回合数的递减 - 中毒状态的伤害计算 ```typescript BufferTurnDown() { this.BufferList.forEach(element => { if (element.Status.find(x => x === characterStatus.中毒) !== undefined) { //中毒状态,如果存在HP伤害部分,则这里处理,由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算 if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor; if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue; } element.Turns -= 1; }); this.BufferList = this.BufferList.filter(x => x.Turns > 0); } ``` > 极端情况下,敌我双方都可能被束缚,无法行动,所以先做一下判断是否有可以行动的角色。 按照出手速度,将所有角色放在一个数组里面,然后决定第一个出手的人,如果是我方人员,等待用户界面的指令输入,如果是敌方的话,则使用AI进行行动。无论是AI还是用户界面的指令,一旦完成,则执行ActionDone方法,进行胜负判定,切换当前的行动角色。 ```typescript /**当前角色动作完成 */ ActionDone() { //胜负统计 let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0); if (MyTeamLive === undefined) { console.log("团灭"); this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) }); this.ResultEvent.emit(0); return; } let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0); if (EnemyTeamLive === undefined) { console.log("胜利"); this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) }); this.ResultEvent.emit(1); return; } //气绝者去除 this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined); this.Enemy = this.Enemy.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined); if (this.TurnList.length == 0) { console.log("回合结束"); this.NewTurn(); } else { let Role = this.TurnList.pop(); let block = Role.BufferStatusList.find(x => x.Status === characterStatus.束缚); if (Role === undefined || block !== undefined) { console.log(Role.Name + ":角色已经气绝,或者角色被束缚"); this.ActionDone(); } else { console.log("当前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]"); this.currentActionCharater = Role; if (!Role.IsMyTeam) { //AI For Enemy RPGCore.EnemyAI(Role, this); this.ActionDone(); } } } } ``` >这里使用了@Output()的EventEmitter<>向外部发送消息战斗结束。由于敌方AI运行速度极快,所以这里没有发送消息给用户界面指示我方可以行动了。 ```typescript ngOnInit(): void { this.ge.InitFightStatus(); this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行动"; this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => { if (x === 0) { this.FightResultTitle = "团灭了......魂力不足" this.ge.gamestatus.lineIdx--; } else { this.FightResultTitle = "胜利了......奥力给" this.ge.gamestatus.lineIdx++; } this.FightEnd = true; console.log("jump to scene"); setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000); }, null, null); } ``` >EventEmitter在用户界面使用subscribe进行订阅

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