渲染管线中的顶点变换

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渲染管线中的顶点变换

bzyzhang   2020-04-08 我要评论

概述

在图形学渲染管线中,一个顶点坐标,大概要经历局部坐标系、世界坐标系、相机坐标系、裁剪坐标系,最后到窗口坐标系,显示在屏幕上。

在这些过程中,从一个坐标系到另一个坐标系,都需要进行一定的变换。下面,将介绍每次变换的方式。

注意,本文是针对OpenGL的。

局部空间->世界空间

这一变换过程,主要是将模型放置在世界空间中,进行一定的缩放、旋转或平移。这一步比较简单,只要将相应的矩阵作用到模型的局部空间坐标即可。

比如,对模型缩放\(\left(S_{x},S_{y},S_{z} \right)\),然后绕Z轴旋转\(\theta\)度,再进行\(\left(T_{x},T_{y},T_{z} \right)\)的平移。注意,这里的变换顺序是不能变的,即要先进行缩放,再进行旋转,最后进行平移。据此,我们可以构建模型变换矩阵。

\[M_{model}= \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & T_{x} \\ 0 & 1 & 0 & T_{y} \\ 0 & 0 & 1 & T_{z} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} \cos{\theta} & -\sin{\theta} & 0 & 0 \\ \sin{\theta} & \cos{\theta} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} S_{x} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & S_{y} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & S_{z} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \]

世界空间->相机空间

首先定义一下相机:

  • 坐标为\(\vec{e}\)

  • 观察方向\(\vec{g}\)

  • 向上方向\(\vec{t}\)

示意图如下所示:

有一个性质注意一下:当相机和相机“看“到的物体一起变换时,相机”看“到的内容是不变的。这样,可以将相机的坐标移动到世界坐标的原点,向上方向对齐世界坐标的Y轴,观察方向对齐世界坐标的-Z轴。然后,对物体进行相同的变换即可。

在数学上,这个过程大概这样:

  • 将相机移动到坐标原点
  • 旋转观察方向\(\vec{g}\)到-Z轴
  • 旋转向上方向\(\vec{t}\)到Y轴
  • 旋转(\(\vec{g} \times \vec{t}\))到X轴

大体分为两步:先位移,后旋转。即\(M_{view} = R_{view}T_{view}\)。

平移部分:

\[T_{view} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -x_{e} \\ 0 & 1 & 0 & -y_{e} \\ 0 & 0 & 1 & -z_{e} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \]

对于旋转部分,先补充一些知识点。对于二维空间来说:

\[R_{\theta} = \begin{pmatrix} \cos{\theta} & -\sin{\theta} \\ \sin{\theta} & \cos{\theta} \\ \end{pmatrix} \]

\[R_{-\theta} = \begin{pmatrix} \cos{\theta} & \sin{\theta} \\ -\sin{\theta} & \cos{\theta} \\ \end{pmatrix} = R_{\theta}^\mathrm{T} \]

根据定义,旋转\(\theta\)角度和旋转\(-\theta\)角度是互逆的,即:\(R_{-\theta} = R_{\theta}^{-1}\)。

所以,对于旋转变换,可以得出旋转矩阵的逆等于它的转置,即:

\[R_{\theta}^\mathrm{T} = R_{\theta}^{-1} \]

回到上面的旋转部分,直接求相机的坐标轴旋转到世界坐标轴的矩阵不是很方便,但是反过来,求世界坐标轴旋转到相机的坐标轴很容易:

\[R_{view}^{-1} = \begin{bmatrix} x_{\vec{g} \times \vec{t}} & x_{\vec{t}} & x_{-\vec{g}} & 0 \\ y_{\vec{g} \times \vec{t}} & y_{\vec{t}} & y_{-\vec{g}} & 0 \\ z_{\vec{g} \times \vec{t}} & z_{\vec{t}} & z_{-\vec{g}} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \]

根据旋转矩阵的逆等于它的转置,得出:

\[R_{view} = (R_{view}^{-1})^\mathrm{T} = \begin{bmatrix} x_{\vec{g} \times \vec{t}} & y_{\vec{g} \times \vec{t}} & z_{\vec{g} \times \vec{t}} & 0 \\ x_{\vec{t}} & y_{\vec{t}} & z_{\vec{t}} & 0 \\ x_{-\vec{g}} & y_{-\vec{g}} & z_{-\vec{g}} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \]

根据\(M_{view} = R_{view}T_{view}\),可以得出:

\[M_{view} = R_{view}T_{view} = \begin{bmatrix} x_{\vec{g} \times \vec{t}} & y_{\vec{g} \times \vec{t}} & z_{\vec{g} \times \vec{t}} & 0 \\ x_{\vec{t}} & y_{\vec{t}} & z_{\vec{t}} & 0 \\ x_{-\vec{g}} & y_{-\vec{g}} & z_{-\vec{g}} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -x_{e} \\ 0 & 1 & 0 & -y_{e} \\ 0 & 0 & 1 & -z_{e} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \]

相机空间->裁剪空间

在一个顶点着色器运行的最后,期望所有的坐标都能落在一个特定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉(Clipped)。被裁剪掉的坐标就会被忽略,所以剩下的坐标就将变为屏幕上可见的片段。这也就是裁剪空间(Clip Space)名字的由来。

因为将所有可见的坐标都指定在-1.0到1.0的范围内不是很直观,所以我们会指定自己的坐标集(Coordinate Set)并将它变换回标准化设备坐标系。

由投影矩阵创建的观察箱(Viewing Box)被称为平截头体(Frustum),每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用户的屏幕上。将特定范围内的坐标转化到标准化设备坐标系的过程(而且它很容易被映射到2D观察空间坐标)被称之为投影(Projection),因为使用投影矩阵能将3D坐标投影(Project)到很容易映射到2D的标准化设备坐标系中。

这里要注意一下,OpenGL是右手坐标系的,但是在NDC中,是左手坐标系的,这里要特别注意!!!

相机空间转换到裁剪空间,有需要用到投影变换。有两种投影变换:正交投影和透视投影。下面分别介绍一下。

正交投影

我们先定义一个正交投影的视锥体\([l,r] \times [b,t] \times [f,n]\)(注意,n和f都是负数,f是远平面,所以f<n),它是一个长方体。我们需要做的,就是将正交投影的视锥体转换到标准立方体(即标准化设备坐标,\([-1,1]^{3}\))。注意,这里\([f,n]\)映射到NDC中的[1,-1]。

这里,分成两个步骤:平移和缩放。正交投影的矩阵如下:

\[M_{ortho} = \begin{bmatrix} \frac{2}{r-l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2}{t-b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac{2}{f-n} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -\frac{r+l}{2} \\ 0 & 1 & 0 & -\frac{t+b}{2} \\ 0 & 0 & 1 & -\frac{n+f}{2} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} \frac{2}{r-l} & 0 & 0 & -\frac{r+l}{r-l} \\ 0 & \frac{2}{t-b} & 0 & -\frac{t+b}{t-b} \\ 0 & 0 & \frac{2}{f-n} & -\frac{f+n}{f-n} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \]

透视投影

对于透视投影,分成两步操作:

  • 首先,“压扁”视锥体成一个长方体(n->n,f->f)(\(M_{persp->ortho}\));
  • 然后,做正交投影操作(\(M_{ortho}\),即上面的正交投影)。

观察下图:

根据相似三角形的关系,可以得出:

\[y^{'} = \frac{n}{z}y \]

类似的,可以得出:

\[x^{'} = \frac{n}{z}x \]

由此,可以得出下面的关系:

\[M_{persp->ortho}^{(4 \times 4)} \begin{pmatrix} x\\ y\\ z\\ 1\\ \end{pmatrix}= \begin{pmatrix} \frac{n}{z}x \\ \frac{n}{z}y \\ unknown \\ 1 \\ \end{pmatrix} \]

下面,说一个齐次坐标的性质:在3D坐标系统中,\(\left ( x,y,z,1 \right )\),\(\left ( kx,ky,kz,k \neq 0 \right )\),\(\left ( xz,yz,z^{2},z \neq 0 \right )\)都表示相同的坐标---\(\left ( x,y,z \right )\)。例如:\(\left ( 1,0,0,1 \right )\)和\(\left ( 2,0,0,2 \right )\)都表示坐标\(\left ( 1,0,0 \right )\)。

所以,有如下关系:

\[M_{persp->ortho}^{(4 \times 4)} \begin{pmatrix} x\\ y\\ z\\ 1\\ \end{pmatrix}= \begin{pmatrix} \frac{n}{z}x \\ \frac{n}{z}y \\ unknown \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} nx \\ ny \\ unknown \\ z \\ \end{pmatrix} \]

更进一步的,可以得到:

\[M_{persp->ortho} = \begin{pmatrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ ? & ? & ? & ? \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{pmatrix} \]

现在,还剩下第三列是未知的。

经过观察上面的透视投影视锥体,可以得出以下推论:

  1. 近平面上的点的坐标都不会改变;

  2. 远平面上的点,Z坐标不改变。

根据推论1,近平面上的点\(\left (x,y,n,1 \right )\)经过变换后,不会改变。即:

\[M_{persp->ortho} \begin{pmatrix} x \\ y \\ n \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} x \\ y \\ n \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} nx \\ ny \\ n^{2} \\ n \\ \end{pmatrix} \]

根据:

\[M_{persp->ortho} \begin{pmatrix} x\\ y\\ z\\ 1\\ \end{pmatrix}= \begin{pmatrix} nx \\ ny \\ unknown \\ z \\ \end{pmatrix} \]

因为\(n^{2}\)与x和y都没有关系,所以可以得出\(M_{persp->ortho}\)的第三列的形式是\(\left (0,0,A,B \right )\)。

根据:

\[\left(0,0,A,B \right) \begin{pmatrix} x \\ y \\ n \\ 1 \\ \end{pmatrix} = n^{2} \]

可以得出:

\[An+B = n^{2} \]

根据推论2,远平面的中心点\(\left (0,0,f,1 \right)\),经过变换后,还是本身。如下:

\[M_{persp->ortho} \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ f \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ f \\ 1 \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ f^{2} \\ f \\ \end{pmatrix} \]

所以,可以得出:

\[\left(0,0,A,B \right) \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ f \\ 1 \\ \end{pmatrix} = f^{2} \]

即:

\[Af + B = f^{2} \]

到这里,可以得出方程组:

\[\begin{cases} An + B = n^{2} \\ Af + B = f^{2} \\ \end{cases} \Rightarrow \begin{matrix} A = n + f \\ B = -nf \\ \end{matrix} \]

到这里,可以得出\(M_{persp->ortho}\):

\[M_{persp->ortho} = \begin{bmatrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ 0 & 0 & n+f & -nf \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} \]

最终,透视投影矩阵:

\[M_{persp} = M_{ortho}M_{persp->ortho} = \begin{bmatrix} \frac{2n}{r-l} & 0 & \frac{l+r}{l-r} & 0 \\ 0 & \frac{2n}{t-b} & \frac{b+t}{b-t} & 0 \\ 0 & 0 & \frac{f+n}{f-n} & \frac{2nf}{n-f} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} \]

裁剪空间->窗口空间

在裁剪空间的最后,所以的可见的点都在标准设备坐标系(NDC)中,即坐标坐落在范围\([-1,1]^{3}\)内。

先不考虑Z轴的变换。

从NDC到窗口空间,需要经过视口变换。定义一个屏幕空间:\(\left (0,0,w,h \right)\)。平面左下角的坐标位\(\left (0,0 \right)\),右上角的坐标为\(\left (w,h \right)\)。对于X和Y坐标的变换,即从\(\left(-1,1\right) \times \left(-1,1\right)\)到\(\left(0,w\right) \times \left(0,h\right)\)。

这里,经过两步变换:

  1. 将NDC的中心平移到窗口的中心;

    \[T_{viewport} = \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 & \frac{w}{2} \\ 0 & 1 & 0 & \frac{h}{2} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{pmatrix} \]

  2. 将NDC的大小缩放到屏幕的大小。

\[R_{viewport} = \begin{pmatrix} \frac{w}{2} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{h}{2} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{pmatrix} \]

合并到一起:

\[M_{viewport} = R_{viewport}T_{viewport} = \begin{pmatrix} \frac{w}{2} & 0 & 0 & \frac{w}{2} \\ 0 & \frac{h}{2} & 0 & \frac{h}{2} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{pmatrix} \]

对于Z坐标,从\(\left(-1,1\right)\)映射到了\(\left(0,1\right)\)。这里只是简单的线性映射。假设\(z^{'} = Az+B\),当\(z\)等于-1时,\(z^{'}\)等于0;当\(z\)等于1时,\(z^{'}\)等于1。可得如下方程组:

\[\begin{cases} A(-1) + B = 0 \\ A(1) + B = 1 \\ \end{cases} \Rightarrow \begin{cases} A = \frac{1}{2} \\ B = \frac{1}{2} \\ \end{cases} \]

所以,\(z^{'} = \frac{1}{2}z + \frac{1}{2}\)。代入上述\(M_{viewport}\)矩阵,可得:

\[M_{viewport} = \begin{pmatrix} \frac{w}{2} & 0 & 0 & \frac{w}{2} \\ 0 & \frac{h}{2} & 0 & \frac{h}{2} \\ 0 & 0 & \frac{1}{2} & \frac{1}{2} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{pmatrix} \]

参考

  • [1] GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪

  • [2] OpenGL Projection Matrix

  • [3] Steve Marschner and Peter Shirley,“Fundamentals of Computer Graphics”

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