探讨电影的黑边遮幅在游戏中的表现

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探讨电影的黑边遮幅在游戏中的表现

SouthBegonia   2020-04-19 我要评论

前言

相信你在看电影或者玩游戏时一定见过这样的一幕:混沌的世界,干戈满目、白骨露野,背负着命运的主角,降临于世...

当然今天我们探讨的不是主角怎么去拯救世界,而是 这类镜头的表现手法。和一般视频的区别在于,这类电影级镜头的显著特点有:

  • “宽银幕”
  • “上下黑边遮幅”

而这样做的意义,是营造出一种庄严、浩荡的气氛,提高对观众的吸引力(当然大白话可以是提高B格)。
这类场景可以是:背景介绍、重大事件、回忆、特殊战斗、故事高潮等等。

在电影中,毫无疑问的全程宽银幕+黑边遮幅,对于场景的烘托除了自身带有的电影镜头,更多的是依靠视觉特效、声音特效、人物特写等等。(如当哈利波特电影的主旋律《Hedwig’s Theme》响起时,我们知道哈利的故事启程了)

而在游戏中,大部分不会像电影那样全程带有黑边遮幅,而是在一些 关键点进行表现,例如游戏开始的背景介绍,核心内容的过场动画,炫酷的处决CG等等。(如星际争霸2-虫群之心的开场CG中,不仅是内容的承上启下,更是对刀锋女王及虫群形象形象的深度刻画,弥补了其作为RTS游戏叙事性不足的问题)

作为玩家和游戏开发者,我们今天主要探讨 各类游戏中的黑边遮幅。


1920x1080

在探讨游戏中的黑边遮幅前,先说说我们耳熟能详的这个尺寸:1920x1080,也称为1080P,长宽比16:9(即1.78:1),是高清晰度电视的国际标准,广泛应用于各类显示器,我们玩的大部分PC游戏也是默认此屏幕大小的。如果这一章内容不感兴趣完全可以跳过至下一章。

起源

对于长宽比的由来可追溯于好莱坞电影。电影中的画面大小是由胶卷齿孔之间所纪录的真实大小所决定的,常使用35mm胶卷,即胶片本身为 35mm 宽,但齿孔之间的宽度是 24.89mm,高度则为 18.67mm。在1932年以前,好莱坞所拍摄的无声电影的图像比例为1.33:1(长18mm、宽24mm)。

1932~1952年间,好莱坞电影进入有声时代,为了在胶卷左侧放置音轨,电影的图像比例改为1.375:1(长16mm、宽22mm),该比例也被制定为Academy ratio(学院比例)。

1953年后,好莱坞电影进入宽屏幕时代,将图像画面以1.85:1的比例作商业放映,1.85:1被作为电影标准宽屏幕比例。好莱坞的宽屏幕电影比例还有2.35:1(1970年以前)和2.39:1(1970年以后)

标准

相比于美国常用的1.85:1比例,欧洲则多为1.66:1,为了合并美英及欧洲使用的不同宽屏幕比例,国际标准组织提出16:9的折中方案,最终也在欧盟组织的16:9行动计划的推动下,最终统一了该标准。当然,也有着人体工程学的原因。

此外在电影工业中最常被使用的是 anamorphic 比例(即2.39:1),传统的4:31.33:1)仍然被使用于现今的许多电视画面上,而它成功的后继规格16:91.78:1)则被用于高清晰度电视和欧洲的数字电视上。这三种比例,是MPEG-2(DVD)数字压缩格式所指定的三种标准比例。


黑边遮幅

了解了16:9屏幕的由来,接下来就探讨下黑边遮幅,也就是画面中上下的黑边。

起源

早期,根据电影画面比例的变化,不可避免的要对电影原画进行修剪,方法有3种:

  1. Pan & Scan:简单粗暴对原画进行剪辑,会造成画面细节缺失

  2. LetterBox:保留电影全部原始画面,上下部分则用黑边来进行遮挡填充,进而完整实现4:316:9的画面。

  3. 重新构图:弥补了第一种方法的取点,但剪辑成本高

三种方法中,LetterBox 黑边遮幅 凭借其优势得到了广泛使用,可以说 黑边遮幅是为了灵活调节画面大小比例而诞生的,即便是在好莱坞早期的无声电影中,也出现了黑边遮幅的身影。当然,黑边遮幅大小亦有讲究。

参数化

对于黑边遮幅的比例,本人尚未找到国际标准,推荐佳作 标准参数化电影黑边遮幅合集- Vision-K 中对 数种黑边遮幅的参数计算,本文后续各类参数也是对比于该内容。

同时,在ARRI- 阿莱(全球最大的电影摄影器材制造厂商)官网中,罗列了几种常用的比例,并提供在线编辑、查看、导出,见:黑边线宽在线编辑网页

常见黑边遮幅比例:(实景画面长度:实景画面宽度,建议配合上面网页查看)

  • 1.33:1
  • 1.66:1
  • 1.78:1(即16:9,该比例恰好没有黑边,低于此比例的黑边为左右黑边,高于此的为上下黑边
  • 1.85:1
  • 2.00:1
  • 2.39:1(电影常用

游戏中的黑边遮幅

本文示例的几款游戏虽不一定是上文黑边遮幅中提及的比例,但也颇具特点,我将从低比例到高比例对游戏中的黑边遮幅进行探讨。

低中比例

《鬼泣4》中战斗前的过场,黑边遮幅比约 1.95:1。作为08年的作品,ACT的代表,即便是过场动画,也霸气侧漏,小幅的黑边遮幅明显突出该场景为不可操控的过场动画。

《中国式家长》中剧情对话的场景,黑边遮幅比约 2.21:1。觉得这种不高不低的比例常出现在对话类剧情中(暂记不起太多)。

类电影比例

《黑暗之魂3》中游戏开始时的世界观叙事(wc黑魂算是叙事游戏吗?狗头),黑边遮幅比约 2.38:1。与电影常用比例靠近,可以明显感觉与上文《鬼泣4》有所不同,此处更具有叙事的韵味,而非简简单单的任意场景,更体现出该片段的重要性,更具电影的感觉,玩家因此被黑魂内的世界迷住(10分钟后就不会了)。

《九霄缳神记》中依旧是游戏开始时的一些世界观过场,黑边遮幅比约 2.39:1。虽然没有文字描述配合过场,但加持标准电影比例,也算中规中矩。

“异教徒”比例

《恶灵附身1》中的游戏视角即带有黑边遮幅,而且比例高达 2.76:1,远高于电影比例。为什么这样做呢,我想任何一个进入该游戏的玩家都会有这样的感觉:压抑感、压迫感。狭小的空间,提心吊胆的躲藏,再加上不宽的屏幕比例限制视野,玩家在这样的气氛中无不是惊恐、慌乱,而这就是目的,作为恐怖游戏的最终的目的,甚至媲美于诸多恐怖电影。

Unity中实现黑边遮幅

在了解了电影和游戏中的黑边遮幅,当然要上手试试看。因此我使用Unity模拟实现了几种黑边遮幅:

黑边遮幅比:1.78:1

黑边遮幅比:2.00:1

黑边遮幅比:2.39:1

黑边遮幅比:2.76:1


总述

游戏和电影都是我们生活中不可或缺的娱乐方式,他们相似:都是艺术的表现手法,都是视觉听觉的非凡体验;他们不同:玩家可以置身游戏体会百态人生,却无法改变电影中一花一木。

游戏中黑边遮幅的比例没有统一标准,更多的是因游而异:根据游戏类型、场景氛围、叙事手法进行比例的选择,也因此给玩家带来或好或坏的感受。

虽然黑边遮幅在游戏开发中不是那么重要,但我相信任何一款优秀的游戏都会对这些细节精益求精,因为 游戏和电影从来不可分割。


参考

  • 标准参数化电影黑边遮幅合集 - Vision-K
  • 标准参数化电影黑边遮幅合集 - 果子坤-sockite
  • 电影显示比例介绍(图文) - 徐宁
  • 小成本也可以带来“电影感” 论宽银幕的重要性 - Cgangs
  • ARRI LetterBox

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