threeJS星空粒子移动 使用3D引擎threeJS实现星空粒子移动效果

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threeJS星空粒子移动 使用3D引擎threeJS实现星空粒子移动效果

苏若年   2021-03-28 我要评论
想了解使用3D引擎threeJS实现星空粒子移动效果的相关内容吗,苏若年在本文为您仔细讲解threeJS星空粒子移动的相关知识和一些Code实例,欢迎阅读和指正,我们先划重点:threejs,3D,星空粒子,下面大家一起来学习吧。

three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库。提供了非常多的3D显示功能。Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。

下载地址: http://threejs.org/

首先创建一个HTML文件,引入three.js引擎包.

<!DOCTYPE HTML>
<html>
 <head>
 <meta charset="utf-8">
 <title>Three.js实现3D空间粒子效果</title>
 <style type="text/css">
 body{
 background-color:#000000;
 margin:0px;
 overflow:hidden;
 }
 </style>
 <script src="scripts/three.js"></script>
 </head>
 <body >
 </body>
</html>

声明全局变量

//定义应用所需的组件:相机,场景,渲染器
 var camera, scene, renderer;
 //跟踪鼠标的位置
 var mouseX = 0, mouseY = 0;
 //定义存储粒子的数组
 var particles = [];

相机:

OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。
透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。
正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。
在 Three.js 也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。

场景:

场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。

渲染器:
三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染的操作叫做渲染器。

数据初始化

//数据初始化
 function init(){
 //相机参数:
 //四个参数值分别代表:视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体最近的距离:near 相机离视体最远的距离:far
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );
 //设置相机位置,默认位置为:0,0,0. 
 camera.position.z = 1000;

 //声明场景
 scene = new THREE.Scene();
 //将相机装加载到场景
 scene.add(camera);

 //生成渲染器的对象
 renderer = new THREE.CanvasRenderer();
 //设置渲染器的大小
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
 //追加元素
 document.body.appendChild(renderer.domElement);
 //调用自定义的生成粒子的方法
 makeParticles();
 //添加鼠标移动监听
 document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false);
 //设置间隔调用update函数,间隔次数为每秒30次
 setInterval(update,1000/30);
 }

相机初始化说明:

实例中使用的是透视投影. var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov , aspect , near , far );
  透视投影中,会把称为视体积领域中的物体作成投影图。 视体积是通过以下4个参数来指定。
  视野角:fov
  纵横比:aspect
  相机离视体积最近的距离:near
  相机离视体积最远的距离:far

设置相机的位置:

相机的位置坐标和视野的中心坐标,按照

 //设置相机的位置坐标
    camera.position.x = 100;
    camera.position.y = 20;
    camera.position.z = 50;

方式进行设置。 和该方式一样,下面这样的方法也可以
 camera.position.set(100,20,50);

此外还可以设置相机的上方向,视野中心等,
设置相机的上方向为正方向: 

camera.up.x = 0;
camera.up.y = 0;
camera.up.z = 1;

设置相机的视野中心 

利用[lookAt]方法来设置相机的视野中心。 「lookAt()」的参数是一个属性包含中心坐标「x」「y」「z」的对象。   

「lookAt()」方法不仅是用来设置视点的中心坐标、 在此之前设置的相机属性要发生实际作用,也需要调用 [lookAt] 方法。

其他投影方式

在 Three.js 中、有各种各样的类,用来来实现透视投影、正投影或者复合投影(透视投影和正投影)这样的相机。

var camera = THREE.OrthographicCamera = function ( left, right, top, bottom, near, far ) //正投影
var camera = THREE.CombinedCamera = function ( width, height, fov, near, far, orthonear, orthofar ) //複合投影

渲染器

创建CanvasRenderer对象.这是一个普通的2D画布对象,实例中我们添加到body标签中. 否则我们就不会看到它。我们想让它充满整个浏览器窗口,所以我们设置其大小为window.innerwidth和window.innerheight。

鼠标监听

使用自定义函数makeParticles()创建粒子,并为其添加mousemove侦听器来跟踪鼠标的位置,最后我们建立一个间隔调用update函数一秒30次。
update函数中的定义如下:

function update() {
 updateParticles();
 renderer.render( scene, camera );
 }

产生粒子的函数

//定义粒子生成的方法
 function makeParticles(){
 
 var particle,material;
 //粒子从Z轴产生区间在-1000到1000
 for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){
 //we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined. 
 material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } );
 //生成粒子
 particle = new THREE.Particle(material);
 //随即产生x轴,y轴,区间值为-500-500
 particle.position.x = Math.random()*1000-500;
 particle.position.y = Math.random()*1000-500;
 //设置z轴
 particle.position.z = zpos;
 //scale it up a bit
 particle.scale.x = particle.scale.y = 10;
 //将产生的粒子添加到场景,否则我们将不会看到它
 scene.add(particle);
 //将粒子位置的值保存到数组
 particles.push(particle);
 }
 }

math . random()返回一个浮点数在0和1之间,我们乘以1000,给了我们一个0到1000之间的数字。然后我们减去500,这给了我们一个号码在-500和500之间.我们也可以这样定义一个生成范围区间内随机值的函数

function randomRange(min, max) { 
 return Math.random()*(max-min) + min; 
}

绘制粒子的函数

 //定义粒子绘制函数
 function particleRender( context ) {
 //获取canvas上下文的引用
 context.beginPath();
 // and we just have to draw our shape at 0,0 - in this
 // case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle!
 context.arc( 0, 0, 1, 0, Math.PI * 2, true );
 //设置原型填充
 context.fill();
 }

定义粒子移动的函数,这里设置成移动速度随着鼠标距离Y轴0点的值越大,粒子移动越快

 //移动粒子的函数
 function updateParticles(){
 
 //遍历每个粒子
 for(var i=0; i<particles.length; i++){
 particle = particles[i];
 //设置粒子向前移动的速度依赖于鼠标在平面Y轴上的距离
 particle.position.z += mouseY * 0.1;
 //如果粒子Z轴位置到1000,将z轴位置设置到-1000,即移动到原点,这样就会出现无穷尽的星域效果.
 if(particle.position.z>1000){
  particle.position.z-=2000; 
 }
 }
 }

鼠标移动时函数监听

 //鼠标移动时调用
 function onMouseMove(event){
 mouseX = event.clientX;
 mouseY = event.clientY;
 }

至此,空间粒子简单效果学习完毕.

整合代码如下:

<!DOCTYPE HTML>
<html>
 <head>
 <meta charset="utf-8">
 <title>Three.js实现3D空间粒子效果</title>
 <style type="text/css">
 body{
 background-color:#000000;
 margin:0px;
 overflow:hidden;
 }
 </style>
 <script src="scripts/three.js"></script>
 <script>
 //定义应用所需的组件:相机,场景,渲染器
 var camera, scene, renderer;
 //跟踪鼠标的位置
 var mouseX = 0, mouseY = 0;
 //定义存储粒子的数组
 var particles = [];
 
 //数据初始化
 function init(){
 //相机参数:
 //四个参数值分别代表:视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体最近的距离:near 相机离视体最远的距离:far
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );
 //设置相机位置,默认位置为:0,0,0. 
 camera.position.z = 1000;

 //声明场景
 scene = new THREE.Scene();
 //将相机装加载到场景
 scene.add(camera);
 
 //生成渲染器的对象
 renderer = new THREE.CanvasRenderer();
 //设置渲染器的大小
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
 //追加元素
 document.body.appendChild(renderer.domElement);
 //调用自定义的生成粒子的方法
 makeParticles();
 //添加鼠标移动监听
 document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false);
 //设置间隔调用update函数,间隔次数为每秒30次
 setInterval(update,1000/30);
 }
 
 function update() {
 //调用移动粒子的函数
 updateParticles();
 //重新渲染
 renderer.render( scene, camera );
 }

 //定义粒子生成的方法
 function makeParticles(){
 
 var particle,material;
 //粒子从Z轴产生区间在-1000到1000
 for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){
  //we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined. 
  material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } );
  //生成粒子
  particle = new THREE.Particle(material);
  //随即产生x轴,y轴,区间值为-500-500
  particle.position.x = Math.random()*1000-500; //math . random()返回一个浮点数在0和1之间
  particle.position.y = Math.random()*1000-500;
  //设置z轴
  particle.position.z = zpos;
  //scale it up a bit
  particle.scale.x = particle.scale.y = 10;
  //将产生的粒子添加到场景
  scene.add(particle);
  //将粒子位置的值保存到数组
  particles.push(particle);
 }
 }

 //定义粒子渲染器
 function particleRender( context ) {
 //获取canvas上下文的引用
 context.beginPath();
 // and we just have to draw our shape at 0,0 - in this
 // case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle!
 context.arc( 0, 0, 1, 0, Math.PI * 2, true );
 //设置原型填充
 context.fill();
 }

 
 //移动粒子的函数
 function updateParticles(){
 
 //遍历每个粒子
 for(var i=0; i<particles.length; i++){
  particle = particles[i];
  //设置粒子向前移动的速度依赖于鼠标在平面Y轴上的距离
  particle.position.z += mouseY * 0.1;
  //如果粒子Z轴位置到1000,将z轴位置设置到-1000
  if(particle.position.z>1000){
  particle.position.z-=2000; 
  }
 }
 }
 
 //鼠标移动时调用
 function onMouseMove(event){
 mouseX = event.clientX;
 mouseY = event.clientY;
 }
 </script>
 </head>
 <body onload="init()">
 </body>
</html>

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