究其根本,原因在于,能在unity面板上识别的变量,public不是唯一的条件,另外一个条件是可序列化
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Wave { public GameObject prefab; public int count; public float rate; }
public Wave[] waves;
这样在unity面板中自然看不到,因为你自己随意声明的类没有继承自序列化类,
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [System.Serializable] public class Wave { public GameObject prefab; public int count; public float rate; }
补充:C#类修饰符public和internal
当在命名空间建了一个类时,默认修饰符号是internal。
在当前命名空间内可以实现对类的调用。
当类的修饰符是public时,表明该类不仅在当前命名空间可以被调用,在其它命名空间也可以被调用。如:
using system; using ...; namespace s1 { internal class A { .... } class B { A a=new A();//ok } }
using system; using ...; namespace s1 { internal class A { .... } } using system; using ...; using s1; namespace s2 { class B { A a=new A();//error,as A is an internal which can only be called in its packet } }
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。