C++ 中国象棋 C++ 中国象棋的实现流程详解

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C++ 中国象棋 C++ 中国象棋的实现流程详解

MAX在码字   2021-11-19 我要评论
想了解C++ 中国象棋的实现流程详解的相关内容吗,MAX在码字在本文为您仔细讲解C++ 中国象棋的相关知识和一些Code实例,欢迎阅读和指正,我们先划重点:C++,中国象棋,C++,象棋,下面大家一起来学习吧。

中国象棋的中国棋文化,也是中华民族的文化瑰宝,它源远流长,趣味浓厚,基本规则简明易懂。中国象棋在中国的群众中基础远远超过围棋,是普及最广的棋类项目,中国象棋已流传到十几个国家和地区。 中国象棋使用方形格状棋盘,圆形棋子共有32个,红黑二色各有16个棋子,摆放和活动在交叉点上。双方交替行棋,先把对方的将(帅)“将死”的一方获胜。

我们今天就来看看我们自己能不能写出这样一个游戏呢?

今天就不话不多说了,先说一下,今天我们做的是一个简易版的单机中国象棋,希望大家理解,联网对弈的话需要用到的知识过多,数据库以及网络协议这些大部分同学都没有学,所以我们今天就简单的实现《中国象棋》的简单对弈,主要是希望同学们可以理解其中的逻辑关系,之后就可以更好的去完善

行吧,我们现在就开始吧!!!

今天先出场的就不是我们的老朋友结构体了,而是我们的新朋友枚举类型

enum Pieces //棋子
{
	NONE = -1,
	車, 馬, 象, 士, 将, 砲, 卒,
	俥, 马, 相, 仕, 帥, 炮, 兵,
	BEGIN, END,
};
//给id赋值
enum Pieces redChess[] = { 車, 馬, 象, 士, 将, 砲, 卒 };
enum Pieces blackChess[] = { 俥, 马, 相, 仕, 帥, 炮, 兵 };
//绘制时转化成字符串
const char* ChessName[] = { "車","馬","象","士","将","砲","卒","俥", "马", "相", "仕", "帥", "炮", "兵" };

接下来出场的是我们的老朋友结构体

//每一个棋子的属性
struct Chess
{
	enum Pieces id;		//棋子名称
	DWORD type;			//棋子类型,红?黑?
	short x;
	short y;
	bool  isRiver;			//是否过了河
};
 
//游戏地图
struct Chess map[ROW][COL];
 
struct State
{
	int begr;
	int begc;
	int endr;
	int endc;
	int state;
}state = {-1,-1,-1,-1,BEGIN};

我们的初始化函数,一定要想好其中的逻辑

//初始化数据
void init()
{
	//遍历地图
	for (size_t i = 0; i < ROW; i++)
	{
		size_t temp = 0;
		for (size_t k = 0; k < COL; k++)
		{
			map[i][k].id = NONE;	//先把棋子置为没有
			if (i <= 4)	//黑棋子
			{
				map[i][k].type = BLACK;
				if (i == 0)	//放置第一行的棋子
				{
				//0 1 2 3 4
				if (k <= 4)
				{
					temp = k;
				}
				// 3 2 1 0
				else
				{
					// k == 5
					temp = 4 - (k - 4);
					/*
					4 - (5-4)	//3
					4 - (6-4)	//2
					4 - (7-4)	//1
					4 - (8-4)	//0
					*/
				}
				map[i][k].id = blackChess[temp];
				}
				//设置炮
				if (i == 2 && (k == 1 || k == 7))
				{
					map[i][k].id = blackChess[5];
				}
				//设置兵
				if (i == 3 && k % 2 == 0)
				{
					map[i][k].id = blackChess[6];
				}
			}
			else       //红棋
			{
			map[i][k].type = RED;
			if (i == 9)	//放置第一行的棋子
			{
				//0 1 2 3 4
				if (k <= 4)
				{
					temp = k;
				}
				// 3 2 1 0
				else
				{
					// k == 5
					temp = 4 - (k - 4);
					/*
					4 - (5-4)	//3
					4 - (6-4)	//2
					4 - (7-4)	//1
					4 - (8-4)	//0
					*/
				}
				map[i][k].id = redChess[temp];
			}
			//设置炮
			if (i == 7 && (k == 1 || k == 7))
			{
				map[i][k].id = redChess[5];
			}
			//设置兵
			if (i == 6 && k % 2 == 0)
			{
				map[i][k].id = redChess[6];
			}
			}
			map[i][k].isRiver = false;
			map[i][k].x = k * GRID_SIZE + INTERVAL;
			map[i][k].y = i * GRID_SIZE + INTERVAL;
		}
	}
}

接下来是我们的绘制函数

//绘制
void draw()
{
	setfillcolor(RGB(252, 215, 162));
	setlinestyle(PS_SOLID, 2);
	//设置文字的样式
	settextstyle(30, 0, "楷体");
	for (size_t i = 0; i < ROW; i++)
	{
		for (size_t k = 0; k < COL; k++)
		{
			if (map[i][k].id == NONE)
				continue;
			settextcolor(map[i][k].type);
			setlinecolor(map[i][k].type);
			//绘制棋子
			fillcircle(map[i][k].x, map[i][k].y, 30);
			fillcircle(map[i][k].x, map[i][k].y, 25);
			outtextxy(map[i][k].x - 15, map[i][k].y - 15, ChessName[map[i][k].id]);
		}
	}
}

后面是我们的重点,鼠标控制函数,以后类似的游戏项目都会有这样的函数,好好理解

//鼠标操作
void mouseEvent()
{
	ExMessage msg;	//定义消息结构体变量
	if(peekmessage(&msg, EM_MOUSE))
	{
		if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN)	//鼠标左键按下
		{
			//通过鼠标坐标得出点击的数组的下标
			//k * GRID_SIZE + INTERVAL = x;
			int col = (msg.x - INTERVAL) / GRID_SIZE;
			int row = (msg.y - INTERVAL) / GRID_SIZE;
 
			//下标校准
			if (msg.x > map[row][col].x + 30 && msg.y < map[row][col].y + 30)
			{
				col++;
			}
			if (msg.x < map[row][col].x + 30 && msg.y > map[row][col].y + 30)
			{
				row++;
			}
			if (msg.x > map[row][col].x + 30 && msg.y > map[row][col].y + 30)
			{
				row++;
				col++;
			}
			//printf("(%d %d)\n", row, col);
 
			if (state.state == BEGIN)
			{
				state.begr = row;
				state.begc = col;
				state.state = END;
			}
			else if (state.state == END)
			{
				state.endr = row;
				state.endc = col;
				state.state = BEGIN;
			}
			chessMove();
		}
	}
}

重点中的重点,棋子的移动函数,游戏的规则也就在这里体现出来

//移动棋子
void chessMove()
{
	printf("beg(%d %d) end(%d %d)\n", state.begr, state.begc, state.endr, state.endc);
	bool canMove = false;
	//什么情况下能够移动棋子
	if (!(state.begr == state.endr && state.begc == state.endc) &&	//点击的不是同一个棋子
		state.endr!=-1 && state.begr!=-1&&		//下标必须合法
		map[state.begr][state.begc].id != NONE//没有棋子不能移动
		/*&&map[state.begr][state.begc].type != map[state.endr][state.endc].type*/)	//不能自己吃自己
	{
 
		switch (map[state.begr][state.begc].id)
		{
		case 車:
		case 俥:
			if (state.begr == state.endr || state.begc == state.endc)
			{
				//起始点和结束点之间是否有阻碍
				if (hasBlock(&state))
				{
					canMove = true;
				}
			
			}
			break;
		case 馬:
		case 马:
			break;
		case 象:
		case 相:
			break;
		case 士:
		case 仕:
			break;
		case 将:
		case 帥:
			break;
		case 砲:
		case 炮:
			break;
		case 卒:
		case 兵:
			break;
		default:
			break;
		}
		if (canMove)
		{
			printf("canMove\n");
			map[state.endr][state.endc].id = map[state.begr][state.begc].id;
			map[state.begr][state.begc].id = NONE;
 
			map[state.endr][state.endc].isRiver = map[state.begr][state.begc].isRiver;
			map[state.endr][state.endc].type = map[state.begr][state.begc].type;
		}
	}
}

最后就是我们的主函数,进行调用,让项目运行起来

int main()
{
	//创建图形窗口
	initgraph(740, 820,EW_SHOWCONSOLE);
	//设置背景模式
	setbkmode(TRANSPARENT);
	//贴棋盘
	IMAGE img_board;
	loadimage(&img_board, "./res/ChessBoard.png");
	
 
	init();
	//双缓冲绘图,防止闪屏
	BeginBatchDraw();
	while (true)
	{
		cleardevice();
		putimage(0, 0, &img_board);
		draw();
		mouseEvent();
 
		FlushBatchDraw();
	}
	EndBatchDraw();
 
 
	getchar();
	return 0;
}

这样一个简易版的《中国象棋》游戏项目就解决啦,重点就是逻辑,一定要想清楚,想要实现联网的同学就要更加的去想清楚,以及去提高自己的能力,好啦,希望可以让大家从中感受到编程的快乐吧,也希望大家可以给UP主一个关注,非常感谢大家了!!!

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