Unity FairyGUI填坑 解决在Unity中使用FairyGUI遇到的坑

软件发布|下载排行|最新软件

当前位置:首页IT学院IT技术

Unity FairyGUI填坑 解决在Unity中使用FairyGUI遇到的坑

超人不会死   2021-04-13 我要评论
想了解解决在Unity中使用FairyGUI遇到的坑的相关内容吗,超人不会死在本文为您仔细讲解Unity FairyGUI填坑的相关知识和一些Code实例,欢迎阅读和指正,我们先划重点:Unity,FairyGUI,下面大家一起来学习吧。

首先!首先!首先!

首先,我们由于历史问题,项目用的UI编辑器不是大众使用的GUI或者NGUI, 而是使用不知道算不算小众的FairyGUI,这个UI系统使用挺方便的,也提供了很多UI编码的案例,至少从直接使用来说方便了不少。

但是!但是!但是!

可能用到这个UI编辑器的不是那么多,项目上遇到的问题在网上百度出来的结果很少,基本自己断点查找bug。

最后!最后!最后!

我这个从没写过几次技术博客的人,要写这篇技术贴的原因是:昨晚加班到四五点钟查找BUG回到屋里,发现由于没有关好自己卧室的门,室友养的猫进我屋里尿了我一床,所以不得不马上更换棉被,才取睡觉!

1.关于在FairyGUI中使用Unity项目里的Sprite问题

在FairyGUI中使用Unity的Sprite需要使用控件GLoader来装载Sprite.官方给予的使用方法是

//Unity, 这里加载的是路径为Assets/Resources/demo/aimage的一个贴图
aLoader.url = “demo/aimage”;

如果Sprite是在一个Sprite图集中,则需要重写自己的GLoader类,

class MyGLoader  : GLoader
{
    override protected function LoadExternal()
    {
        /*
        开始外部载入,地址在url属性
        载入完成后调用OnExternalLoadSuccess
        载入失败调用OnExternalLoadFailed
        注意:如果是外部载入,在载入结束后,调用OnExternalLoadSuccess或OnExternalLoadFailed前,
        比较严谨的做法是先检查url属性是否已经和这个载入的内容不相符。
        如果不相符,表示loader已经被修改了。
        这种情况下应该放弃调用OnExternalLoadSuccess或OnExternalLoadFailed。
        */
    }
    override protected function FreeExternal(NTexture texture)
    {
        //释放外部载入的资源
    }
}

并且注册自己的GLoader

UIObjectFactory.SetLoaderExtension(typeof(MyGLoader));

但是这里并没有告诉我们该怎样具体加载Sprite.

实际上只需要自己查找到Sprite载入就行

  protected override void LoadExternal()
        {
         // 这里使用成员变量url查找Sprite载入即可
            if (url.Length > 0)
            {
             Sprite tSprite= Resources.Load<Sprite>(url);
              this.onExternalLoadSuccess(new NTexture(tSprite));
            }

            this.onExternalLoadFailed();
        }

但是如果Sprite是在一个图集中,图片就显示不正确了。

查找了很久才发现FairyGUI使用的图集和Unity中使用的图集Y轴相反,需要重新计算Rect才能正确加载。即

protected override void LoadExternal()
 {
 if (url.Length > 0)
     {
      Sprite[] tSprites= Resources.LoadAll<Sprite>(url);
      Sprite tSprite = tSprites[0];
      // 这里需要将Y轴反转
      Rect tShowRect = new Rect(tSprite.textureRect.x, tSprite.texture.height - tSprite.textureRect.y - tSprite.textureRect.height, 
              tSprite.textureRect.width, tSprite.textureRect.height);
         this.onExternalLoadSuccess(new NTexture(tSprite.texture, tShowRect));
     }
 }

基本上这样子就解决了GLoader使用Unity的Sprite 问题。

2.使用Sprite Atlas打包图集遇到的问题

由于美术给予的图片都是单个的图片,并没有将打包成为一张图片,所以需要程序自行打包。在多次询问谷哥和度娘以后,才知道Unity有个新的图集打包插件Sprite Atlas很好使用

1.创建Sprite Atlas:

创建Sprite Atlas

2.选择需要打包的图片或者图片所在的文件夹

(这里会将文件夹内的图片和子文件夹内的图片一起打包)

也可以打包预制体

选择需要打包的图片或者图片所在的文件夹

3.设置在编辑器模式下也可以使用打包功能

设置在编辑器模式下也可以使用打包功能

这里就已经完成图集打包了。

一切似乎都很完美,图片显示,打包都有了。

但是!但是!但是

图集+Gloader显示图片后,图片显示不出来了,

查了很久才知道

// 获取精灵在其纹理上使用的矩形。如果这个精灵被紧紧地打包在一个地图集中,则引发一个异常。
textureRect   Get the rectangle this sprite uses on its texture. Raises an exception if this sprite is tightly packed in an atlas.

我TM一万匹草泥马奔过,这TM也是我昨晚查了一晚上,Debug了好久查找怎么正确获取textureRect,或者说能正常显示图片。

我发现如果要显示图片可以使用GGraph:

// FairyGUI官方给予的案例
GGraph holder = new GGraph();
holder.SetSize(100, 100);
holder.DrawRect(...);
aComponent.AddChild(holder);
holder.SetNativeObject(aSprite);

但是这里装载的aSprite是一个GameObject对象,相当于我创建了一个GameObject挂载到了FairyGUI上。

这里我不可能1.将所有的GLoader改成GGraph吧,2.为每张需要用到的图片创建GameObject吧。

后来根据官方的案例发现可以,

Texture2D tTx2D = Resources.Load<Texture2D>(strPath);
this.onExternalLoadSuccess(new NTexture(tTx2D));

但是这里加载的Texture2D是整个图片,如果是图片中的某块区域(图集中的一张图片)则无法正常显示。

最后我发现,在创建Sprite Atlas时,取消勾选Tight Packing(取消紧凑打包),属性textureRect就可以正常获取了。

取消紧凑打包

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

Copyright 2022 版权所有 软件发布 访问手机版

声明:所有软件和文章来自软件开发商或者作者 如有异议 请与本站联系 联系我们