前面一篇文章分析了 InputReader 对按键事件的流程流程,大致上就是根据配置文件把按键的扫描码(scan code)转换为按键码(key code),并且同时会从配置文件中获取策略标志位(policy flag),用于控制按键的行为,例如亮屏。然后把按键事件进行包装,分发给 InputDispatcher。本文就接着来分析 InputDispatcher 对按键事件的处理。
从前面一篇文章可知,InputDispatcher 收到的按键事件的来源如下
void KeyboardInputMapper::processKey(nsecs_t when, nsecs_t readTime, bool down, int32_t scanCode, int32_t usageCode) { // ... // 按键事件包装成 NotifyKeyArgs NotifyKeyArgs args(getContext()->getNextId(), when, readTime, getDeviceId(), mSource, getDisplayId(), policyFlags, down ? AKEY_EVENT_ACTION_DOWN : AKEY_EVENT_ACTION_UP, AKEY_EVENT_FLAG_FROM_SYSTEM, keyCode, scanCode, keyMetaState, downTime); // 加入到 QueuedInputListener 缓存队列中 getListener()->notifyKey(&args); }
InputReader 把按键事件交给 KeyboardInputMapper 处理,KeyboardInputMapper 把按键事件包装成 NotifyKeyArgs,然后加入到 QueuedInputListener 的缓存队列。
然后,当 InputReader 处理完所有事件后,会刷新 QueuedInputListener 的缓存队列,如下
void InputReader::loopOnce() { // ... { // acquire lock // ... if (count) { // 处理事件 processEventsLocked(mEventBuffer, count); } // ... } // release lock // ... // 刷新缓存队列 mQueuedListener->flush(); }
QueuedInputListener 会把缓存队列中的所有事件,分发给 InputClassifier
// framework/native/services/inputflinger/InputListener.cpp void QueuedInputListener::flush() { size_t count = mArgsQueue.size(); for (size_t i = 0; i < count; i++) { NotifyArgs* args = mArgsQueue[i]; args->notify(mInnerListener); delete args; } mArgsQueue.clear(); } void NotifyKeyArgs::notify(const sp<InputListenerInterface>& listener) const { // 交给 InputClassifier listener->notifyKey(this); }
InputClassifier 收到 NotifyKeyArgs 事件后,其实什么也没做,就交给了 InputDispatcher
void InputClassifier::notifyKey(const NotifyKeyArgs* args) { // 直接交给 InputDispatcher mListener->notifyKey(args); }
现在明白了按键事件的来源,接下来分析 InputDispatcher 如何处理按键事件
void InputDispatcher::notifyKey(const NotifyKeyArgs* args) { // 检测 action,action 只能为 AKEY_EVENT_ACTION_DOWN/AKEY_EVENT_ACTION_UP if (!validateKeyEvent(args->action)) { return; } // 策略标志位,一般来源于配置文件 uint32_t policyFlags = args->policyFlags; int32_t flags = args->flags; int32_t metaState = args->metaState; // InputDispatcher tracks and generates key repeats on behalf of // whatever notifies it, so repeatCount should always be set to 0 constexpr int32_t repeatCount = 0; if ((policyFlags & POLICY_FLAG_VIRTUAL) || (flags & AKEY_EVENT_FLAG_VIRTUAL_HARD_KEY)) { policyFlags |= POLICY_FLAG_VIRTUAL; flags |= AKEY_EVENT_FLAG_VIRTUAL_HARD_KEY; } if (policyFlags & POLICY_FLAG_FUNCTION) { metaState |= AMETA_FUNCTION_ON; } // 来自 InputClassifier 的事件都是受信任的 policyFlags |= POLICY_FLAG_TRUSTED; int32_t keyCode = args->keyCode; accelerateMetaShortcuts(args->deviceId, args->action, keyCode, metaState); // 创建 KeyEvent,这个对象主要用于,在事件加入到 InputDispatcher 队列前,执行策略截断查询 KeyEvent event; event.initialize(args->id, args->deviceId, args->source, args->displayId, INVALID_HMAC, args->action, flags, keyCode, args->scanCode, metaState, repeatCount, args->downTime, args->eventTime); android::base::Timer t; // 1. 询问策略,在按键事件加入到 InputDispatcher 队列前,是否截断事件 // 如果上层不截断事件,policyFlags 添加 POLICY_FLAG_PASS_TO_USER,表示事件需要传递给用户 // 如果上层截断事件,那么不会添加 policyFlags 添加 POLICY_FLAG_PASS_TO_USER,事件最终不会传递给用户 mPolicy->interceptKeyBeforeQueueing(&event, /*byref*/ policyFlags); // 记录处理时间 // 如果是Power键的截断处理时间过长,那么亮屏或者灭屏可能会让用户感觉到有延迟 if (t.duration() > SLOW_INTERCEPTION_THRESHOLD) { ALOGW("Excessive delay in interceptKeyBeforeQueueing; took %s ms", std::to_string(t.duration().count()).c_str()); } bool needWake; { // acquire lock mLock.lock(); // 通常系统没有输入过滤器(input filter) if (shouldSendKeyToInputFilterLocked(args)) { // ... } // 创建 KeyEntry,这个对象是 InputDispatcher 用于分发循环的 std::unique_ptr<KeyEntry> newEntry = std::make_unique<KeyEntry>(args->id, args->eventTime, args->deviceId, args->source, args->displayId, policyFlags, args->action, flags, keyCode, args->scanCode, metaState, repeatCount, args->downTime); // 2. 把 KeyEntry 加入到 InputDispatcher 的收件箱 mInboundQueue 中 needWake = enqueueInboundEventLocked(std::move(newEntry)); mLock.unlock(); } // release lock // 3. 如有必要,唤醒 InputDispatcher 线程处理事件 if (needWake) { mLooper->wake(); } }
InputDispatcher 处理按键事件的过程如下
注意,这里的所有操作,不是发生在 InputDispatcher 线程,而是发生在 InputReader 线程,这个线程是负责不断地读取事件,因此这里的查询策略是否截断事件的过程,时间不能太长,否则影响了输入系统读取事件。
另外,在执行完截断策略后,会记录处理的时长,如果时长超过一定的阈值,会收到一个警告信息。我曾经听到其他项目的人在谈论 power 键亮屏慢的问题,那么可以在这里排查下。
// framework/base/services/core/jni/com_android_server_input_InputManagerService.cpp void NativeInputManager::interceptKeyBeforeQueueing(const KeyEvent* keyEvent, uint32_t& policyFlags) { // ... // 如果处于交互状态,policyFlags 添加 POLICY_FLAG_INTERACTIVE 标志位 bool interactive = mInteractive.load(); if (interactive) { policyFlags |= POLICY_FLAG_INTERACTIVE; } // 受信任的按键事件,才会执行策略查询 // 来自 InputClassifier 的事件都是受信任的 if ((policyFlags & POLICY_FLAG_TRUSTED)) { nsecs_t when = keyEvent->getEventTime(); JNIEnv* env = jniEnv(); // 1. 创建上层的 KeyEvent 对象 jobject keyEventObj = android_view_KeyEvent_fromNative(env, keyEvent); jint wmActions; if (keyEventObj) { // 2. 调用上层的 InputManangerService#interceptMotionBeforeQueueingNonInteractive() // 最终是通过 PhoneWindowManager 完成截断策略查询的 wmActions = env->CallIntMethod(mServiceObj, gServiceClassInfo.interceptKeyBeforeQueueing, keyEventObj, policyFlags); if (checkAndClearExceptionFromCallback(env, "interceptKeyBeforeQueueing")) { wmActions = 0; } android_view_KeyEvent_recycle(env, keyEventObj); env->DeleteLocalRef(keyEventObj); } else { ALOGE("Failed to obtain key event object for interceptKeyBeforeQueueing."); wmActions = 0; } // 3. 处理策略查询的结果 handleInterceptActions(wmActions, when, /*byref*/ policyFlags); } else { // 不受信任的事件,不会执行截断策略查询,而且只有在设备处于交互状态下,才能发送给用户 if (interactive) { policyFlags |= POLICY_FLAG_PASS_TO_USER; } } } void NativeInputManager::handleInterceptActions(jint wmActions, nsecs_t when, uint32_t& policyFlags) { // 4. 如果策略不截断事件,那么在策略标志位 policyFlags 中添加 POLICY_FLAG_PASS_TO_USER 标志位 // 策略查询的结果中有 WM_ACTION_PASS_TO_USER 标志位,表示需要把事件传递给用户 if (wmActions & WM_ACTION_PASS_TO_USER) { policyFlags |= POLICY_FLAG_PASS_TO_USER; } }
事件截断策略的查询过程,就是就是通过 JNI 调用上层 InputManagerService 的方法,而这个策略最终是由 PhoneWindowManager 实现的。如果策略不截断,如果策略不截断事件,那么在参数的策略标志位 policyFlags 中添加 POLICY_FLAG_PASS_TO_USER 标志位。
为何需要这个截断策略? 或者这样问,如果没有截断策略,那么会有什么问题呢? 假想我们正在处于通话,此时按下挂断电话按键,如果输入系统还有很多事件没有处理完,或者说,处理事件的时间较长,那么挂断电话的按键事件不能得到及时处理,这就相当影响用户体验。而如果有了截断策略,在输入系统正式处理事件前,就可以处理挂断电话按键事件。
因此,截断策略的作用就是及时处理系统一些重要的功能。这给我们一个什么提示呢?当硬件上添加了一个按键,如果想要快速响应这个按键的事件,那么就在截断策略中处理。
关于截断策略,以及后面的分发策略,是一个比较好的课题,我会在后面一篇文章中详细分析。
下面,理解几个概念
bool InputDispatcher::enqueueInboundEventLocked(std::unique_ptr<EventEntry> newEntry) { // mInboundQueue 队列为空,需要唤醒 InputDispatcher 线程来处理事件 bool needWake = mInboundQueue.empty(); // 加入到 mInboundQueue 中 mInboundQueue.push_back(std::move(newEntry)); EventEntry& entry = *(mInboundQueue.back()); traceInboundQueueLengthLocked(); switch (entry.type) { case EventEntry::Type::KEY: { // Optimize app switch latency. // If the application takes too long to catch up then we drop all events preceding // the app switch key. const KeyEntry& keyEntry = static_cast<const KeyEntry&>(entry); if (isAppSwitchKeyEvent(keyEntry)) { if (keyEntry.action == AKEY_EVENT_ACTION_DOWN) { mAppSwitchSawKeyDown = true; } else if (keyEntry.action == AKEY_EVENT_ACTION_UP) { // app 切换按键抬起时,需要做如下事情 // 计算切换超时时间 // 需要立即唤醒 InputDispatcher 线程来处理,因为这个事件很重要 if (mAppSwitchSawKeyDown) { mAppSwitchDueTime = keyEntry.eventTime + APP_SWITCH_TIMEOUT; mAppSwitchSawKeyDown = false; // 需要唤醒线程,立即处理按键事件 needWake = true; } } } break; } // ... } // 返回值表明是否需要唤醒 InputDispatcher 线程 return needWake; } bool InputDispatcher::isAppSwitchKeyEvent(const KeyEntry& keyEntry) { return !(keyEntry.flags & AKEY_EVENT_FLAG_CANCELED) && isAppSwitchKeyCode(keyEntry.keyCode) && (keyEntry.policyFlags & POLICY_FLAG_TRUSTED) && (keyEntry.policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER); } // AKEYCODE_HOME 是 HOME 按键,AKEYCODE_APP_SWITCH 是 RECENTS 按键 static bool isAppSwitchKeyCode(int32_t keyCode) { return keyCode == AKEYCODE_HOME || keyCode == AKEYCODE_ENDCALL || keyCode == AKEYCODE_APP_SWITCH; }
InputDispatcher::mInboundQueue 是 InputDispatcher 的事件收件箱,所有的事件,包括注入事件,都会加入这个收件箱。
如果收件箱之前没有"邮件",当接收到"邮件"后,就需要唤醒 InputDispatcher 线程来处理"邮件",这个逻辑很合理吧?
另外,聊一下这里提到的 app switch 按键。从上面的代码可知,HOME, RECENT, ENDCALL 按键都是 app switch 按键。当 app switch 按键抬起时,会计算一个超时时间,并且立即唤醒 InputDispatcher 线程来处理事件,因为这个事件很重要,需要及时处理,但是处理时间也不能太长,因此需要设置一个超时时间。
为何要给 app switch 按键设置一个超时时间? 假如我在操作一个界面,此时由于某些原因,例如 CPU 占用率过高,导致界面事件处理比较缓慢,也就是常说的卡顿现象。此时我觉得这个 app 太渣了,想杀掉它,怎么办呢? 按下导航栏的 RECENT 按键,然后干掉它。但是由于界面处理事件比较缓慢,因此 RECENT 按键事件可能不能得到及时处理,这就会让我很恼火,我很可能扔掉这个手机。因此需要给 app switch 按键设置一个超时时间,如果超时了,那么就会丢弃 app switch 按键之前的所有事件,来让 app switch 事件得到及时的处理。
现在收件箱已 InputDispatcher::mInboundQueue 已经收到了按键事件,那么来看下 InputDisaptcher 线程如何处理按键事件的。由前面的文章可知,InputDisaptcher 线程循环的代码如下
void InputDispatcher::dispatchOnce() { nsecs_t nextWakeupTime = LONG_LONG_MAX; { // acquire lock std::scoped_lock _l(mLock); mDispatcherIsAlive.notify_all(); // 1. 如果没有命令,分发一次事件 if (!haveCommandsLocked()) { dispatchOnceInnerLocked(&nextWakeupTime); } // 2. 执行命令,并且立即唤醒线程 // 这个命令来自于前一步的事件分发 if (runCommandsLockedInterruptible()) { nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN; } // 3. 处理 ANR ,并返回下一次线程唤醒的时间。 const nsecs_t nextAnrCheck = processAnrsLocked(); nextWakeupTime = std::min(nextWakeupTime, nextAnrCheck); if (nextWakeupTime == LONG_LONG_MAX) { mDispatcherEnteredIdle.notify_all(); } } // release lock // Wait for callback or timeout or wake. (make sure we round up, not down) nsecs_t currentTime = now(); int timeoutMillis = toMillisecondTimeoutDelay(currentTime, nextWakeupTime); // 4. 线程休眠 timeoutMillis 毫秒 // 注意,休眠的过程可能会被打破 // 例如,窗口返回处理事件的结果时,会被唤醒 // 又例如,收件箱接收到了事件,也会被唤醒 mLooper->pollOnce(timeoutMillis); }
InputDispatcher 的一次线程循环,做了如下几件事
void InputDispatcher::dispatchOnceInnerLocked(nsecs_t* nextWakeupTime) { nsecs_t currentTime = now(); // Reset the key repeat timer whenever normal dispatch is suspended while the // device is in a non-interactive state. This is to ensure that we abort a key // repeat if the device is just coming out of sleep. // 系统没有启动完成,或者正在关机,mDispatchEnabled 为 false if (!mDispatchEnabled) { // 重置生成重复按键的计时 resetKeyRepeatLocked(); } // Activity 发生旋转时,会冻结 if (mDispatchFrozen) { // 被冻结时,事件不会执行分发,等到被解冻后,再执行分发 return; } // 判断 app 切换是否超时 bool isAppSwitchDue = mAppSwitchDueTime <= currentTime; // 如果下次线程唤醒的时间大于app切换超时时间,那么下次唤醒时间需要重置为app切换超时时间 // 以便处理app切换超时的问题 if (mAppSwitchDueTime < *nextWakeupTime) { *nextWakeupTime = mAppSwitchDueTime; } // mPendingEvent 表示正在处理的事件 if (!mPendingEvent) { if (mInboundQueue.empty()) { // 收件箱为空 // 收件箱为空,并且发生了 app 切换超时 // 也就是说,目前只有一个 app 切换按键事件,并且还超时了 // 处理这种情况很简单,就是重置状态即可,因此没有其他事件需要丢弃 if (isAppSwitchDue) { // The inbound queue is empty so the app switch key we were waiting // for will never arrive. Stop waiting for it. resetPendingAppSwitchLocked(false); isAppSwitchDue = false; } // Synthesize a key repeat if appropriate. // 这里处理的情况是,输入设备不支持重复按键的生成,那么当用户按下一个按键后,长时间不松手,因此就需要合成一个重复按键事件 if (mKeyRepeatState.lastKeyEntry) { if (currentTime >= mKeyRepeatState.nextRepeatTime) { // 合成一个重复按键事件给 mPendingEvent mPendingEvent = synthesizeKeyRepeatLocked(currentTime); } else { if (mKeyRepeatState.nextRepeatTime < *nextWakeupTime) { *nextWakeupTime = mKeyRepeatState.nextRepeatTime; } } } // app // Nothing to do if there is no pending event. // 如果此时 mPendingEvent 还是为 null,那么表示真的没有事件需要处理, // 因此此次的分发循环就结束了 if (!mPendingEvent) { return; } } else { // 1. 从收件箱中取出事件 // mPendingEvent 表示正在处理的事件 mPendingEvent = mInboundQueue.front(); mInboundQueue.pop_front(); traceInboundQueueLengthLocked(); } // 如果这个事件需要传递给用户,那么需要通知上层的 PowerManagerService,此时有用户行为, // 例如,按下音量键,可以延长亮屏的时间 if (mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER) { pokeUserActivityLocked(*mPendingEvent); } } // Now we have an event to dispatch. // All events are eventually dequeued and processed this way, even if we intend to drop them. ALOG_ASSERT(mPendingEvent != nullptr); bool done = false; // 如果事件需要被丢弃,那么丢弃的原因保存到 dropReason DropReason dropReason = DropReason::NOT_DROPPED; if (!(mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER)) { // 事件被截断策略截断了 dropReason = DropReason::POLICY; } else if (!mDispatchEnabled) { // 系统没有启动完成,或者正在关机 dropReason = DropReason::DISABLED; } if (mNextUnblockedEvent == mPendingEvent) { mNextUnblockedEvent = nullptr; } switch (mPendingEvent->type) { // ... case EventEntry::Type::KEY: { std::shared_ptr<KeyEntry> keyEntry = std::static_pointer_cast<KeyEntry>(mPendingEvent); if (isAppSwitchDue) { // app 切换超时 if (isAppSwitchKeyEvent(*keyEntry)) { resetPendingAppSwitchLocked(true); isAppSwitchDue = false; } else if (dropReason == DropReason::NOT_DROPPED) { // app switch 事件超时,导致事件被丢弃 dropReason = DropReason::APP_SWITCH; } } // 按键事件发生在10秒之前,丢弃 if (dropReason == DropReason::NOT_DROPPED && isStaleEvent(currentTime, *keyEntry)) { dropReason = DropReason::STALE; } // mNextUnblockedEvent 与触摸事件有关 // 举一个例子,如果有两个窗口,当第一个窗口无响应时,如果用户此时操作第二个窗口 // 系统需要及时把事件发送给第二个窗口,因为此时第二个窗口是一个焦点窗口 // 那么就需要系统把无响应窗口的事件丢弃,以免影响第二个窗口事件的分发 if (dropReason == DropReason::NOT_DROPPED && mNextUnblockedEvent) { dropReason = DropReason::BLOCKED; } // 2. 分发按键事件 done = dispatchKeyLocked(currentTime, keyEntry, &dropReason, nextWakeupTime); break; } // ... } // 3. 处理事件分发的结果 // done 为 true,有两种情况,一种是事件已经发送给指定窗口,二是事件已经被丢弃 // done 为 false,表示暂时不止如何处理这个事件,组合键的第一个按键按下时,就是其中一种情况 if (done) { // 处理事件被丢弃的情况 if (dropReason != DropReason::NOT_DROPPED) { // 这里处理的一种情况是,如果窗口收到 DOWN 事件,但是 UP 事件由于某种原因被丢弃,那么需要补发一个 CANCEL 事件 dropInboundEventLocked(*mPendingEvent, dropReason); } mLastDropReason = dropReason; // 无论事件发送给窗口,或者丢弃,都表示事件被处理了,因此重置 mPendingEvent releasePendingEventLocked(); // 既然当前事件已经处理完,那么立即唤醒,处理下一个事件 *nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN; // force next poll to wake up immediately } }
InputDispatcher 线程的一次事件分发的过程如下
bool InputDispatcher::dispatchKeyLocked(nsecs_t currentTime, std::shared_ptr<KeyEntry> entry, DropReason* dropReason, nsecs_t* nextWakeupTime) { // Preprocessing. if (!entry->dispatchInProgress) { // ...省略生成重复按键的代码... // 表明事件处于分发中 entry->dispatchInProgress = true; logOutboundKeyDetails("dispatchKey - ", *entry); } // 分发策略让我们稍后再试,这是为了等待另外一个组合键的按键事件到来 if (entry->interceptKeyResult == KeyEntry::INTERCEPT_KEY_RESULT_TRY_AGAIN_LATER) { // 还没到等待的超时时间,那么继续等待 if (currentTime < entry->interceptKeyWakeupTime) { if (entry->interceptKeyWakeupTime < *nextWakeupTime) { *nextWakeupTime = entry->interceptKeyWakeupTime; } return false; // wait until next wakeup } // 这里表示已经超时了,因此需要再次询问分发策略,看看结果 // 例如,当截屏的power键超时时,再次询问分发策略是否音量下键已经按下,如果按下了, // 那么这个 power 事件就不再分发给用户 entry->interceptKeyResult = KeyEntry::INTERCEPT_KEY_RESULT_UNKNOWN; entry->interceptKeyWakeupTime = 0; } // Give the policy a chance to intercept the key. if (entry->interceptKeyResult == KeyEntry::INTERCEPT_KEY_RESULT_UNKNOWN) { // 1. 如果事件需要分发给用户,那么先查询分发策略 if (entry->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER) { if (INPUTDISPATCHER_SKIP_EVENT_KEY != 0) { if(entry->keyCode == 0 && entry->scanCode == INPUTDISPATCHER_SKIP_EVENT_KEY) { entry->interceptKeyResult = KeyEntry::INTERCEPT_KEY_RESULT_SKIP; *dropReason = DropReason::POLICY; ALOGI("Intercepted the key %i", INPUTDISPATCHER_SKIP_EVENT_KEY); return true; } } // 创建一个命令 std::unique_ptr<CommandEntry> commandEntry = std::make_unique<CommandEntry>( &InputDispatcher::doInterceptKeyBeforeDispatchingLockedInterruptible); sp<IBinder> focusedWindowToken = mFocusResolver.getFocusedWindowToken(getTargetDisplayId(*entry)); commandEntry->connectionToken = focusedWindowToken; commandEntry->keyEntry = entry; // mCommandQueue 中加入一个命令 postCommandLocked(std::move(commandEntry)); // 返回 false,表示需要运行命令看看这个事件是否需要触发组合键的功能 return false; // wait for the command to run } else { // 如果事件不传递给用户,那么不会查询分发策略是否截断,而是自己接着处理,后面会丢弃它 entry->interceptKeyResult = KeyEntry::INTERCEPT_KEY_RESULT_CONTINUE; } } else if (entry->interceptKeyResult == KeyEntry::INTERCEPT_KEY_RESULT_SKIP) { // 查询分发策略得到的结果是让我们跳过这个事件,不处理 // 其中一种情况是,组合键的另外一个按键被消费了,因此是一个无效事件,让我们丢弃它 // 另外一种情况是,分发策略直接消费了这个事件,让我们不要声张,丢弃它 if (*dropReason == DropReason::NOT_DROPPED) { *dropReason = DropReason::POLICY; } } // Clean up if dropping the event. // 如果事件有足够的原因需要被丢弃,那么不执行后面的事件分发,而是直接保存事件注入的结果 if (*dropReason != DropReason::NOT_DROPPED) { setInjectionResult(*entry, *dropReason == DropReason::POLICY ? InputEventInjectionResult::SUCCEEDED : InputEventInjectionResult::FAILED); mReporter->reportDroppedKey(entry->id); return true; } // Identify targets. // 2. 找到目标输入窗口,保存到 inputTargets std::vector<InputTarget> inputTargets; InputEventInjectionResult injectionResult = findFocusedWindowTargetsLocked(currentTime, *entry, inputTargets, nextWakeupTime); // 处理 InputEventInjectionResult::PENDING 结果 // 表示现在处理事件的时机不成熟,例如窗口还在启动中,那么直接结束此时的事件分发,等待时机合适再处理 if (injectionResult == InputEventInjectionResult::PENDING) { // 返回 false,那么会导致线程休眠一段时间,等再次唤醒时,再来处理事件 return false; } // 保存注入结果 setInjectionResult(*entry, injectionResult); // 处理 InputEventInjectionResult::FAILED 和 InputEventInjectionResult::PERMISSION_DENIED 结果 // 表示没有找到事件的输入目标窗口 if (injectionResult != InputEventInjectionResult::SUCCEEDED) { // 返回 true,那么事件即将被丢弃 return true; } // 走到这里,表示成功找到焦点窗口 // Add monitor channels from event's or focused display. // 添加监听所有事件的通道 // TODO:这个暂时不知道有何用 addGlobalMonitoringTargetsLocked(inputTargets, getTargetDisplayId(*entry)); // Dispatch the key. // 处理 InputEventInjectionResult::SUCCEEDED 结果,表明找到了事件输入目标 // 3. 事件分发按键给目标窗口 dispatchEventLocked(currentTime, entry, inputTargets); return true; }
按键事件分发的主要过程如下
分发策略涉及到组合按键的实现,因此是一个非常复杂的话题,我们将在后面的文章中,把它和截断策略一起分析。
InputEventInjectionResult InputDispatcher::findFocusedWindowTargetsLocked( nsecs_t currentTime, const EventEntry& entry, std::vector<InputTarget>& inputTargets, nsecs_t* nextWakeupTime) { std::string reason; int32_t displayId = getTargetDisplayId(entry); // 1. 获取焦点窗口 sp<WindowInfoHandle> focusedWindowHandle = getFocusedWindowHandleLocked(displayId); // 获取焦点app std::shared_ptr<InputApplicationHandle> focusedApplicationHandle = getValueByKey(mFocusedApplicationHandlesByDisplay, displayId); // 没有焦点窗口,也没有焦点app,那么丢弃事件 if (focusedWindowHandle == nullptr && focusedApplicationHandle == nullptr) { ALOGI("Dropping %s event because there is no focused window or focused application in " "display %" PRId32 ".", NamedEnum::string(entry.type).c_str(), displayId); return InputEventInjectionResult::FAILED; } // Drop key events if requested by input feature // 窗口feature为 DROP_INPUT 或 DROP_INPUT_IF_OBSCURED,那么丢弃事件 if (focusedWindowHandle != nullptr && shouldDropInput(entry, focusedWindowHandle)) { return InputEventInjectionResult::FAILED; } // 没有焦点窗口,但是有焦点app // 这里处理的情况是,app正在启动,但是还没有显示即将获得焦点的窗口 if (focusedWindowHandle == nullptr && focusedApplicationHandle != nullptr) { if (!mNoFocusedWindowTimeoutTime.has_value()) { // 启动一个 ANR 计时器,超时时间默认5秒 std::chrono::nanoseconds timeout = focusedApplicationHandle->getDispatchingTimeout( DEFAULT_INPUT_DISPATCHING_TIMEOUT); mNoFocusedWindowTimeoutTime = currentTime + timeout.count(); // 保存正在等待焦点窗口的app mAwaitedFocusedApplication = focusedApplicationHandle; mAwaitedApplicationDisplayId = displayId; ALOGW("Waiting because no window has focus but %s may eventually add a " "window when it finishes starting up. Will wait for %" PRId64 "ms", mAwaitedFocusedApplication->getName().c_str(), millis(timeout)); // 线程唤醒时间修改为超时时间,以保证能及时处理 ANR *nextWakeupTime = *mNoFocusedWindowTimeoutTime; // 由于焦点窗口正在启动,暂时不处理事件 return InputEventInjectionResult::PENDING; } else if (currentTime > *mNoFocusedWindowTimeoutTime) { // Already raised ANR. Drop the event ALOGE("Dropping %s event because there is no focused window", NamedEnum::string(entry.type).c_str()); // 等待焦点窗口超时,丢弃这个事件 return InputEventInjectionResult::FAILED; } else { // Still waiting for the focused window // 等待焦点窗口还没有超时,继续等待,暂时不处理事件 return InputEventInjectionResult::PENDING; } } // 走到这里,表示已经有了一个有效的焦点窗口 // we have a valid, non-null focused window // 因为有了有效焦点窗口,重置 mNoFocusedWindowTimeoutTime 和 mAwaitedFocusedApplication resetNoFocusedWindowTimeoutLocked(); // 对于注入事件,如果注入者的 UID 与窗口所属的 UDI 不同,并且注入者没有 android.Manifest.permission.INJECT_EVENTS 权限 // 那么注入事件将会被丢弃 if (!checkInjectionPermission(focusedWindowHandle, entry.injectionState)) { return InputEventInjectionResult::PERMISSION_DENIED; } // 窗口处于暂停状态,暂时不处理当前按键事件 if (focusedWindowHandle->getInfo()->paused) { ALOGI("Waiting because %s is paused", focusedWindowHandle->getName().c_str()); return InputEventInjectionResult::PENDING; } // 如果前面还有事件没有处理完毕,那么需要等待前面事件处理完毕,才能发送按键事件 // 因为前面的事件,可能影响焦点窗口,所以按键事件需要等待前面事件处理完毕才能发送 if (entry.type == EventEntry::Type::KEY) { if (shouldWaitToSendKeyLocked(currentTime, focusedWindowHandle->getName().c_str())) { *nextWakeupTime = *mKeyIsWaitingForEventsTimeout; // 前面有时间没有处理完毕,因此暂不处理当前的按键事件 return InputEventInjectionResult::PENDING; } } // Success! Output targets. // 走到这里,表示事件可以成功发送焦点窗口 // 2. 根据焦点窗口创建 InputTarget,并保存到参数 inputTargets // 注意第二个参数,后面把事件加入到一个输入通道链接的收件箱时,会用到 addWindowTargetLocked(focusedWindowHandle, InputTarget::FLAG_FOREGROUND | InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS, BitSet32(0), inputTargets); // Done. return InputEventInjectionResult::SUCCEEDED; }
寻找目标窗口的过程其实就是找到焦点窗口,然后根据焦点窗口创建 InputTarget,保存到参数 inputTargets 中。
结合前面的代码分析,寻找焦点窗口返回的结果,会影响事件的处理,总结如下
寻找焦点窗口的结果 | 结果的说明 | 如何影响事件的处理 |
---|---|---|
InputEventInjectionResult::SUCCEEDED | 成功为事件找到焦点窗口 | 事件会被分发到焦点窗口 |
InputEventInjectionResult::FAILED | 没有找到可用的焦点窗口 | 事件会被丢弃 |
InputEventInjectionResult::PERMISSION_DENIED | 没有权限把事件发送到焦点窗口 | 事件会被丢弃 |
InputEventInjectionResult::PENDING | 有焦点窗口,但是暂时不可用于接收事件 | 线程会休眠,等待时机被唤醒,发送事件到焦点窗口 |
在工作中,有时候需要我们分析按键事件为何没有找到焦点窗口,这里列举一下所有的情况,以供大家工作或面试时使用
没有找到焦点窗口的所有情况,都有日志对应输出,可帮助我们定位问题。
现在来看一下,找到焦点窗口后,创建并保存 InputTarget 的过程
// 注意,参数 targetFlags 的值为 InputTarget::FLAG_FOREGROUND | InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS // InputTarget::FLAG_FOREGROUND 表示事件正在发送给前台窗口 // InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS 表示事件不加工,直接按照原样进行发送 void InputDispatcher::addWindowTargetLocked(const sp<WindowInfoHandle>& windowHandle, int32_t targetFlags, BitSet32 pointerIds, std::vector<InputTarget>& inputTargets) { std::vector<InputTarget>::iterator it = std::find_if(inputTargets.begin(), inputTargets.end(), [&windowHandle](const InputTarget& inputTarget) { return inputTarget.inputChannel->getConnectionToken() == windowHandle->getToken(); }); const WindowInfo* windowInfo = windowHandle->getInfo(); if (it == inputTargets.end()) { // 创建 InputTarget InputTarget inputTarget; // 获取窗口通道 std::shared_ptr<InputChannel> inputChannel = getInputChannelLocked(windowHandle->getToken()); if (inputChannel == nullptr) { ALOGW("Window %s already unregistered input channel", windowHandle->getName().c_str()); return; } // 保存输入通道,通过这个通道,事件才能发送给指定窗口 inputTarget.inputChannel = inputChannel; // 注意,值为 InputTarget::FLAG_FOREGROUND | InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS inputTarget.flags = targetFlags; inputTarget.globalScaleFactor = windowInfo->globalScaleFactor; inputTarget.displayOrientation = windowInfo->displayOrientation; inputTarget.displaySize = int2(windowHandle->getInfo()->displayWidth, windowHandle->getInfo()->displayHeight); // 保存到 inputTargets中 inputTargets.push_back(inputTarget); it = inputTargets.end() - 1; } ALOG_ASSERT(it->flags == targetFlags); ALOG_ASSERT(it->globalScaleFactor == windowInfo->globalScaleFactor); // InputTarget 保存窗口的 Transform 信息,这会把显示屏的坐标,转换到窗口的坐标系上 // 对于按键事件,不需要把显示屏坐标转换到窗口坐标 // 因此,对于按键事件,pointerIds 为0,这里只是简单保存一个默认的 Transfrom 而已 it->addPointers(pointerIds, windowInfo->transform); }
现在,处理按键事件的焦点窗口已经找到,并且已经保存到 inputTargets,是时候来分发按键事件了
void InputDispatcher::dispatchEventLocked(nsecs_t currentTime, std::shared_ptr<EventEntry> eventEntry, const std::vector<InputTarget>& inputTargets) { updateInteractionTokensLocked(*eventEntry, inputTargets); pokeUserActivityLocked(*eventEntry); for (const InputTarget& inputTarget : inputTargets) { // 获取目标窗口的连接 sp<Connection> connection = getConnectionLocked(inputTarget.inputChannel->getConnectionToken()); if (connection != nullptr) { // 准备分发循环 prepareDispatchCycleLocked(currentTime, connection, eventEntry, inputTarget); } else { if (DEBUG_FOCUS) { ALOGD("Dropping event delivery to target with channel '%s' because it " "is no longer registered with the input dispatcher.", inputTarget.inputChannel->getName().c_str()); } } } }
焦点窗口只有一个,为何需要一个 inputTargets 集合来保存所有的目标窗口,因为根据前面的分析,除了焦点窗口以外,还有一个全局的监听事件的输入目标。
WindowManagerService 会在创建窗口时,创建一个连接,其中一端给窗口,另外一端给输入系统。当输入系统需要发送事件给窗口时,就会通过这个连接进行发送。至于连接的建立过程,有点小复杂,本分不分析,后面如果写 WMS 的文章,再来细致分析一次。
找到这个窗口的连接后,就准备分发循环 ? 问题来了,什么是分发循环 ? InputDispatcher 把一个事件发送给窗口,窗口处理完事件,然后返回结果为 InputDispatcher,这就是一个循环。但是注意,分发事件给窗口,窗口返回处理事件结果,这两个是互为异步过程。
现在来看下分发循环之前的准备
void InputDispatcher::prepareDispatchCycleLocked(nsecs_t currentTime, const sp<Connection>& connection, std::shared_ptr<EventEntry> eventEntry, const InputTarget& inputTarget) { // ... // 连接处理异常状态,丢弃事件 if (connection->status != Connection::STATUS_NORMAL) { #if DEBUG_DISPATCH_CYCLE ALOGD("channel '%s' ~ Dropping event because the channel status is %s", connection->getInputChannelName().c_str(), connection->getStatusLabel()); #endif return; } // Split a motion event if needed. // 针对触摸事件的split if (inputTarget.flags & InputTarget::FLAG_SPLIT) { // ... } // Not splitting. Enqueue dispatch entries for the event as is. // 把事件加入到连接的发件箱中,然后启动分发循环 enqueueDispatchEntriesLocked(currentTime, connection, eventEntry, inputTarget); } void InputDispatcher::enqueueDispatchEntriesLocked(nsecs_t currentTime, const sp<Connection>& connection, std::shared_ptr<EventEntry> eventEntry, const InputTarget& inputTarget) { // ... bool wasEmpty = connection->outboundQueue.empty(); // Enqueue dispatch entries for the requested modes. // 1. 保存事件到连接的发件箱 Connection::outboundQueue // 注意最后一个参数,它的窗口的分发模式,定义了事件如何分发到指定窗口 // 根据前面的代码分析,目前保存的目标窗口的分发模式只支持下面列举的 InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS // InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS 表示事件按照原样进行发送 enqueueDispatchEntryLocked(connection, eventEntry, inputTarget, InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_HOVER_EXIT); enqueueDispatchEntryLocked(connection, eventEntry, inputTarget, InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_OUTSIDE); enqueueDispatchEntryLocked(connection, eventEntry, inputTarget, InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_HOVER_ENTER); enqueueDispatchEntryLocked(connection, eventEntry, inputTarget, InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS); enqueueDispatchEntryLocked(connection, eventEntry, inputTarget, InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_SLIPPERY_EXIT); enqueueDispatchEntryLocked(connection, eventEntry, inputTarget, InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_SLIPPERY_ENTER); // If the outbound queue was previously empty, start the dispatch cycle going. // 连接的发件箱突然有事件了,那得启动分发循环,把事件发送到指定窗口 if (wasEmpty && !connection->outboundQueue.empty()) { // 2. 启动分发循环 startDispatchCycleLocked(currentTime, connection); } }
分发循环前的准备工作,其实就是根据窗口所支持的分发模式(dispatche mode),调用enqueueDispatchEntryLocked() 创建并保存事件到连接的收件箱。前面分析过,焦点窗口的的分发模式为 InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS | InputTarget::FLAG_FOREGROUND,而此时只用到了InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS。 参考【3.2.1 根据分发模式,添加事件到连接收件箱】
如果连接的收件箱之前没有事件,那么证明连接没有处于发送事件的状态中,而现在有事件了,那就启动分发循环来发送事件。参考 【3.2.2 启动分发循环】
void InputDispatcher::enqueueDispatchEntryLocked(const sp<Connection>& connection, std::shared_ptr<EventEntry> eventEntry, const InputTarget& inputTarget, int32_t dispatchMode) { // ... // 前面保存的 InputTarget,它的 flags 为 InputTarget::FLAG_FOREGROUND | InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS int32_t inputTargetFlags = inputTarget.flags; // 窗口不支持请求的dispatcher mode,那么不添加事件到连接的发件箱中 // 对于按键事件,dispatchMode 只能是 InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS if (!(inputTargetFlags & dispatchMode)) { return; } // 1. 为每一个窗口所支持的 dispatche mode,创建一个 DispatchEntry inputTargetFlags = (inputTargetFlags & ~InputTarget::FLAG_DISPATCH_MASK) | dispatchMode; std::unique_ptr<DispatchEntry> dispatchEntry = createDispatchEntry(inputTarget, eventEntry, inputTargetFlags); // Use the eventEntry from dispatchEntry since the entry may have changed and can now be a // different EventEntry than what was passed in. EventEntry& newEntry = *(dispatchEntry->eventEntry); // Apply target flags and update the connection's input state. switch (newEntry.type) { case EventEntry::Type::KEY: { const KeyEntry& keyEntry = static_cast<const KeyEntry&>(newEntry); dispatchEntry->resolvedEventId = keyEntry.id; dispatchEntry->resolvedAction = keyEntry.action; dispatchEntry->resolvedFlags = keyEntry.flags; if (!connection->inputState.trackKey(keyEntry, dispatchEntry->resolvedAction, dispatchEntry->resolvedFlags)) { #if DEBUG_DISPATCH_CYCLE ALOGD("channel '%s' ~ enqueueDispatchEntryLocked: skipping inconsistent key event", connection->getInputChannelName().c_str()); #endif return; // skip the inconsistent event } break; } // ... } // Remember that we are waiting for this dispatch to complete. // 检测事件是否正在发送到前台窗应用,根据前面的代码分析,目标窗口的flags包括 FLAG_FOREGROUND // 因此,条件成立 if (dispatchEntry->hasForegroundTarget()) { // EventEntry::injectionState::pendingForegroundDispatches +1 incrementPendingForegroundDispatches(newEntry); } // 2. 把 DispatchEntry 加入到连接的发件箱中 connection->outboundQueue.push_back(dispatchEntry.release()); traceOutboundQueueLength(*connection); }
根据前面创建 InputTarget 的代码可知,InputTarget::flags 的值为 InputTarget::FLAG_FOREGROUND | InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS。
InputTarget::FLAG_FOREGROUND 表明事件正在发送给前台应用,InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS 表示事件按照原样进行发送。
而参数 dispatchMode 只使用了 InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS,因此,对于按键事件,只会创建并添加一个 DispatchEntry 到 Connection::outboundQueue。
现在,焦点窗口连接的发件箱中已经有事件了,此时真的到了发送事件给焦点窗口的时候了
void InputDispatcher::startDispatchCycleLocked(nsecs_t currentTime, const sp<Connection>& connection) { // ... // 遍历连接发件箱中的所有事件,逐个发送给目标窗口 while (connection->status == Connection::STATUS_NORMAL && !connection->outboundQueue.empty()) { DispatchEntry* dispatchEntry = connection->outboundQueue.front(); dispatchEntry->deliveryTime = currentTime; // 计算事件分发的超时时间 const std::chrono::nanoseconds timeout = getDispatchingTimeoutLocked(connection->inputChannel->getConnectionToken()); dispatchEntry->timeoutTime = currentTime + timeout.count(); // Publish the event. status_t status; const EventEntry& eventEntry = *(dispatchEntry->eventEntry); switch (eventEntry.type) { case EventEntry::Type::KEY: { const KeyEntry& keyEntry = static_cast<const KeyEntry&>(eventEntry); std::array<uint8_t, 32> hmac = getSignature(keyEntry, *dispatchEntry); // 1. 发送按键事件 status = connection->inputPublisher .publishKeyEvent(dispatchEntry->seq, dispatchEntry->resolvedEventId, keyEntry.deviceId, keyEntry.source, keyEntry.displayId, std::move(hmac), dispatchEntry->resolvedAction, dispatchEntry->resolvedFlags, keyEntry.keyCode, keyEntry.scanCode, keyEntry.metaState, keyEntry.repeatCount, keyEntry.downTime, keyEntry.eventTime); break; } // ... } // Check the result. if (status) { // 发送异常 if (status == WOULD_BLOCK) { // ... } return; } // 走到这里,表示按键事件发送成功 // 2. 按键事件发送成功,那么从连接的发件箱中移除 connection->outboundQueue.erase(std::remove(connection->outboundQueue.begin(), connection->outboundQueue.end(), dispatchEntry)); traceOutboundQueueLength(*connection); // 3. 把已经发送的事件,加入到连接的等待队列中 Connection::waitQueue // 连接在等待什么呢?当然是等到窗口的处理结果 connection->waitQueue.push_back(dispatchEntry); // 连接可响应,那么会记录事件处理的超时时间,一旦超时,会引发 ANR // 因为我们不可能无限等待窗口处理完事件,后面还有好多事件要处理呢 // 4. 用 AnrTracker 记录事件处理的超时时间 if (connection->responsive) { mAnrTracker.insert(dispatchEntry->timeoutTime, connection->inputChannel->getConnectionToken()); } traceWaitQueueLength(*connection); } }
事件分发循环的过程如下
既然叫做一个循环,现在事件已经发送出去了,那么如何接收处理结果呢? InputDispatcher 线程使用了底层的 Looper 机制,当窗口与输入系统建立连接时,Looper 通过 epoll 机制监听连接的输入端的文件描述符,当窗口通过连接反馈处理结果时,epoll 就会收到可读事件,因此 InputDispatcher 线程会被唤醒来读取窗口的事件处理结果,而这个过程就是下面的下面的回调函数
如果读者想了解底层的 Looper 机制,可以参考我写的 深入理解Native层消息机制
int InputDispatcher::handleReceiveCallback(int events, sp<IBinder> connectionToken) { std::scoped_lock _l(mLock); // 1. 获取对应的连接 sp<Connection> connection = getConnectionLocked(connectionToken); if (connection == nullptr) { ALOGW("Received looper callback for unknown input channel token %p. events=0x%x", connectionToken.get(), events); return 0; // remove the callback } bool notify; if (!(events & (ALOOPER_EVENT_ERROR | ALOOPER_EVENT_HANGUP))) { if (!(events & ALOOPER_EVENT_INPUT)) { ALOGW("channel '%s' ~ Received spurious callback for unhandled poll event. " "events=0x%x", connection->getInputChannelName().c_str(), events); return 1; } nsecs_t currentTime = now(); bool gotOne = false; status_t status = OK; // 通过一个无限循环读取,尽可能读取所有的反馈结果 for (;;) { // 2. 读取窗口的处理结果 Result<InputPublisher::ConsumerResponse> result = connection->inputPublisher.receiveConsumerResponse(); if (!result.ok()) { status = result.error().code(); break; } if (std::holds_alternative<InputPublisher::Finished>(*result)) { const InputPublisher::Finished& finish = std::get<InputPublisher::Finished>(*result); // 3. 完成分发循环 finishDispatchCycleLocked(currentTime, connection, finish.seq, finish.handled, finish.consumeTime); } else if (std::holds_alternative<InputPublisher::Timeline>(*result)) { // ... } gotOne = true; } if (gotOne) { // 4. 执行第三步发送的命令 runCommandsLockedInterruptible(); if (status == WOULD_BLOCK) { return 1; } } notify = status != DEAD_OBJECT || !connection->monitor; if (notify) { ALOGE("channel '%s' ~ Failed to receive finished signal. status=%s(%d)", connection->getInputChannelName().c_str(), statusToString(status).c_str(), status); } } else { // ... } // Remove the channel. // 连接的所有事件都发送完毕了,从 mAnrTracker 和 mConnectionsByToken 移除相应的数据 // TODO: 为何一定要移除呢? removeInputChannelLocked(connection->inputChannel->getConnectionToken(), notify); return 0; // remove the callback }
处理窗口反馈的事件处理结果的过程如下
当监听到窗口的连接有事件到来时,会从连接读取窗口对事件的处理结果,然后创建一个即将执行的命令,保存到命令队列中,如下
void InputDispatcher::finishDispatchCycleLocked(nsecs_t currentTime, const sp<Connection>& connection, uint32_t seq, bool handled, nsecs_t consumeTime) { if (connection->status == Connection::STATUS_BROKEN || connection->status == Connection::STATUS_ZOMBIE) { return; } // Notify other system components and prepare to start the next dispatch cycle. onDispatchCycleFinishedLocked(currentTime, connection, seq, handled, consumeTime); } void InputDispatcher::onDispatchCycleFinishedLocked(nsecs_t currentTime, const sp<Connection>& connection, uint32_t seq, bool handled, nsecs_t consumeTime) { // 创建命令并加入到命令队列 mCommandQueue 中 // 当命令调用时,会执行 doDispatchCycleFinishedLockedInterruptible 函数 std::unique_ptr<CommandEntry> commandEntry = std::make_unique<CommandEntry>( &InputDispatcher::doDispatchCycleFinishedLockedInterruptible); commandEntry->connection = connection; commandEntry->eventTime = currentTime; commandEntry->seq = seq; commandEntry->handled = handled; commandEntry->consumeTime = consumeTime; postCommandLocked(std::move(commandEntry)); }
命令是用来完成事件分发循环的,那么命令什么时候执行呢?这就是第四步执行的,最终调用如下函数来执行命令
void InputDispatcher::doDispatchCycleFinishedLockedInterruptible(CommandEntry* commandEntry) { sp<Connection> connection = commandEntry->connection; const nsecs_t finishTime = commandEntry->eventTime; uint32_t seq = commandEntry->seq; const bool handled = commandEntry->handled; // Handle post-event policy actions. // 1. 根据序号seq,从连接的等待队列中获取事件 std::deque<DispatchEntry*>::iterator dispatchEntryIt = connection->findWaitQueueEntry(seq); if (dispatchEntryIt == connection->waitQueue.end()) { return; } // 获取对应的事件 DispatchEntry* dispatchEntry = *dispatchEntryIt; // 如果事件处理的有一点点慢,但是没超过超时事件,那么这里会给一个警告 // 这也说明,窗口处理事件,不要执行耗时的代码 const nsecs_t eventDuration = finishTime - dispatchEntry->deliveryTime; if (eventDuration > SLOW_EVENT_PROCESSING_WARNING_TIMEOUT) { ALOGI("%s spent %" PRId64 "ms processing %s", connection->getWindowName().c_str(), ns2ms(eventDuration), dispatchEntry->eventEntry->getDescription().c_str()); } if (shouldReportFinishedEvent(*dispatchEntry, *connection)) { mLatencyTracker.trackFinishedEvent(dispatchEntry->eventEntry->id, connection->inputChannel->getConnectionToken(), dispatchEntry->deliveryTime, commandEntry->consumeTime, finishTime); } bool restartEvent; if (dispatchEntry->eventEntry->type == EventEntry::Type::KEY) { KeyEntry& keyEntry = static_cast<KeyEntry&>(*(dispatchEntry->eventEntry)); restartEvent = afterKeyEventLockedInterruptible(connection, dispatchEntry, keyEntry, handled); } else if (dispatchEntry->eventEntry->type == EventEntry::Type::MOTION) { MotionEntry& motionEntry = static_cast<MotionEntry&>(*(dispatchEntry->eventEntry)); restartEvent = afterMotionEventLockedInterruptible(connection, dispatchEntry, motionEntry, handled); } else { restartEvent = false; } // Dequeue the event and start the next cycle. // Because the lock might have been released, it is possible that the // contents of the wait queue to have been drained, so we need to double-check // a few things. dispatchEntryIt = connection->findWaitQueueEntry(seq); if (dispatchEntryIt != connection->waitQueue.end()) { dispatchEntry = *dispatchEntryIt; // 2. 从 Connection::waitQueue 中移除等待反馈的事件 connection->waitQueue.erase(dispatchEntryIt); const sp<IBinder>& connectionToken = connection->inputChannel->getConnectionToken(); // 3. 既然事件处理结果已经反馈了,那么就不用再记录它的处理超时时间了 mAnrTracker.erase(dispatchEntry->timeoutTime, connectionToken); // 连接从无响应变为可响应,那么停止 ANR if (!connection->responsive) { connection->responsive = isConnectionResponsive(*connection); if (connection->responsive) { // The connection was unresponsive, and now it's responsive. processConnectionResponsiveLocked(*connection); } } traceWaitQueueLength(*connection); if (restartEvent && connection->status == Connection::STATUS_NORMAL) { connection->outboundQueue.push_front(dispatchEntry); traceOutboundQueueLength(*connection); } else { releaseDispatchEntry(dispatchEntry); } } // Start the next dispatch cycle for this connection. // 4. 既然通过连接收到反馈,那趁这个机会,如果发件箱还有事件,继续启动分发循环来发送事件 startDispatchCycleLocked(now(), connection); }
分发循环的完成过程如下
完成分发循环,其实最主要的就是把按键事件从连接的等待队列中移除,以及解除 ANR 的触发。
本文虽然分析的只是按键事件的分发过程,但是从整体上剖析了所有事件的分发过程。我们将以此为基础去分析触摸事件(motion event)的分发过程。
现在总结下一个按键事件的基本发送流程
我是一个注重实际效果的人,我花这么大力气去分析事件的分发流程,是否值得? 从长期的考虑看,肯定是值得的,从短期看,我们可以从 trace log 中分析出 ANR 的原因是否是因为事件处理超时。